quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Novo DLC de Left 4 Dead 2 mostrará a história dos sobreviventes


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A produtora Valve Software, da cidade de Bellevue, Estados Unidos, anunciou a expansão The Passing para o jogo Left 4 Dead 2 (L4D2). O enredo do "extra" explica como os protagonistas do primeiro L4D sobreviveram à catástrofe da história original.

Conforme Chet Faliszek, roteirista da série, a expansão The Passing permitirá que os sobreviventes de L4D2 encontrem o grupo de L4D original, "ajudando-os a terminar o terceiro mapa da campanha". Além disso, aparece um novo inimigo, Fallen Survivor, que deixa kits de munição ou de primeiros-socorros (após morrer).

The Passing é a primeira expansão para L4D2, traz mais cenários para disputas nos modos Scavenge, Survival e Versus e acrescenta um modo cooperativo inédito. Segundo nota, além da classe de personagem Fallen Survivor, há duas novas armas.

Jogo

"Deixado para morrer", essa é a tradução do título do jogo em que os sobreviventes (você e outros poucos) são basicamente esquecidos em um ambiente pandêmico e catastrófico. Tudo, das casas às outras instalações, está abandonado e destruído e, nas ruas, perambulam mortos-vivos e outros mutantes agressivos.

Você e seus parceiros são incansavelmente caçados e o melhor é ser cooperativo, realizando ataques e dando cobertura uns aos outros. Coincidentemente, por sorte, nesses ambientes hostis são encontradas armas, essas sim suas melhores parceiras. Use-as e sobreviva, ou senão vire o jantar dos mortos-vivos.

O primeiro L4D (2008) vendeu mais de 3 milhões de cópias mundialmente, e L4D2, lançado em novembro de 2009, já ultrapassou a marca de 2,9 milhões de cópias.

Na edição 2009 do Video Game Awards (VGA), uma espécie de "Oscar dos Jogos Eletrônicos", L4D2 conquistou o prêmio de Melhor Jogo para Console X360.

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Espaço do Gamer #01: Zelda Twilight Princess

É isso ae galera como vocês já devem ter visto eu pedi pra vocês participarem do blog, mandando videos, imagens, logos etc.

Bom o meu amigo Jony do blog Wii Games Brasil, fez uma análise do jogo Zelda Twilight Princess para Nintendo Wii, dá uma olhada:


E se você também quiser mandar videos, é só você subir o seu video no youtube e nos mandar o link dele com seu nome e sua cidade/estado para o email: gamescriticos@gmail.com 
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terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Imagens e vídeo de Sonic 4 episode I vazam na internet



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Acabaram de vazar na 1UP algumas imagens e um vídeo da primeira fase de Sonic the Hedgehog 4: Episódio I. Apesar de ser um péssimo jogador controlando, podemos ver que é realmente uma volta ao estilo clássico. No entanto, é curto demais e não chega até o final.




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"Uncharted 2" terá novo pacote em 25 de fevereiro


A produtora Naughty Dog anunciou detalhes do segundo pacote de conteúdo por download para "Uncharted 2: Among Thieves", título exclusivo para PlayStation 3. Os extras vem na PlayStation Store em 25 de fevereiro, por preços entre US$ 3 e US$ 6.

Um dos pacotes traz novos "skins" para o modo multiplayer, incluindo os personagens Drake, Elena, Atoq Navarro, Eddie Raja, Gabriel Roman e Javier como foram vistos no primeiro "Uncharted". Esse pacote sai por US$ 3.

O outro inclui dois mapas multiplayer, também inspirados em "Uncharted: Drake's Fortune". The Flooded Ruins acontece em meio a um temporal, enquanto The Facility tem uma doca de submarino como cenário. O adicional tem preço de US$ 4.

Os dois pacotes podem ser adquiridos juntos, por US$ 6. Há também 12 novos troféus com os adicionais.

Lançado em 13 de outubro, a continuação de "Uncharted: Drake's Fortune" entra novamente no clima de filmes de ação com exploradores, como "Indiana Jones", mas a produtora afirma que melhorou o sistema de combate, principalmente no de corpo-a-corpo. Se o primeiro jogo era essencialmente single-player, a continuação também investe em modalidades multiplayer, para até dez jogadores na opção competi
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segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

Sony anucia reality show transmitido via PS3

A Sony, dona do famoso PlayStation, anunciou que vai lançar um reality showexclusivo para ser exibido para quem é dono da terceira geração do console, vulgo PS3. O programa, por enquanto batizado de The Tester, ou O Testador, mostraráparticipantes testando os jogos da marca. De resto, o formato deve seguir o padrão consagrado por programas do tipo Big Brother, com expectativa de baixaria, brigas e competição para conseguir um emprego como testador oficial da empresa.

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Com mais de 37 milhões de consoles vendidos no mundo, a própria Sony admite que o programa não teria tanto apelo público caso fosse transmitido diretamente pelo modelo de televisão tradicional. Mas os números são suficientes para empresa fazer a experiência na busca por novos formatos de transmissão.

O projeto contará com oito episódios de até 20 minutos e a estreia está marcada para o próximo dia 18. A empresa também informou que todos os episódios estarão disponíveis para download gratuito.
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domingo, 14 de fevereiro de 2010

Guitar Hero e Resident Evil juntos

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Você provavelmente deve conhecer a série The House of the Dead, da Sega, na qual o objetivo era eliminar os zumbis com a famosa Light Gun — pistolas com sensores infravermelhos. Os jogos fizeram — e ainda fazem — muito sucesso nos fliperamas, o que garantiu a longevidade da série.

No DreamCast, a Sega resolveu lançar um jogo da franquia com uma proposta arriscada: o jogador tinha de digitar determinadas palavras no teclado do console para eliminar os oponentes. Estamos falando do famoso Typing of the Dead — considerado por muitos como um dos jogos mais “sem noção” de todos os tempos.

Bem, digitar para matar foi algo que não agradou a todos. Mas, aparentemente, a Epicenter gostou da ideia. Por isso, decidiu anunciar Rock of the Dead. Trata-se de um game com objetivo semelhante ao Typing of the Dead. Mas, em vez de digitar, você terá de destruir em sua guitarra de plástico. Isso mesmo, uma mistura de Guitar Hero com House of the Dead.



O Rock da morte

No jogo, você poderá utilizar seus instrumentos de Rock Band ou Guitar Hero como destruidores de zumbis. Basicamente, o jogador enfrenta hordas de zumbis que chegam de modo semelhante à House of the Dead. Cada uma das criaturas terá uma sequência de “notas” que indicam o que você deve fazer para aniquilá-las. Os combos são curtos, e com poucas palhetadas é possível acabar com os zumbis convencionais.

Algumas criaturas podem lançar projéteis sobre seu personagem, o que exige uma manobra evasiva. Para realizá-la, basta pressionar os comandos indicados na tela, que devem exigir apenas uma ou duas batidas na guitarra. Já os inimigos mais poderosos exigem mais cautela, pois trarão combinações mais complexas que devem ser feitas no ritmo preciso da música.

Assim como em Guitar Hero e Rock Band, o jogo oferece vários níveis de dificuldades distintos. Há o Easy e o Normal, indicado para jogadores iniciantes. Fora isso, Rock of the Dead traz também Hard e Expert, os quais são recomendados apenas para quem já está familiarizado com os botões coloridos da guitarra. Na dificuldade mais alta, o jogo aciona os acordes que exigem ainda mais habilidade do jogador, pois é necessário pressionar várias teclas simultaneamente.

A Epicenter decidiu adotar um visual não tão realista, mas com um estilo artístico bem bacana. Além disso, a promessa é uma taxa de quadros por segundo estável, assim como efeitos de luz de qualidade. Mas, certamente será difícil notar a beleza do game durante suas partidas, pois seu foco estará nos comandos que não param de brotar na tela. Felizmente, os espectadores devem viver um verdadeiro show de destruição.

Dividindo o show

Mas, seus amigos não serão apenas espectadores. Rock of the Dead conta com modos multiplayer nos quais é possível entrar e sair a qualquer momento. O game traz modalidades competitivas e cooperativas. Na segunda, os participantes compartilham suas vidas, mas trabalham de maneira independente para ver quem sai com a melhor pontuação. Quem começar primeiro as combinações terá mais chances de obter o melhor score.

A Epicenter promete uma aventura com mais de cinco horas de duração, e ainda garante que os jogadores terão muitos motivos para retornar para o game depois de terminá-lo. Infelizmente, não existe uma grande seleção de músicas licenciadas no game, como em Guitar Hero ou Rock Band. Ou seja, nada de tocar Slayer enquanto detona os monstrengos.

Mas, mesmo assim o jogador deve reconhecer algumas trilhas que aparecem no jogo. O motivo? A Epicenter foi esperta e decidiu criar umas versões “pesadas” da música clássica — algo viável devido ao domínio público das músicas. Além disso, a desenvolvedora também promete algumas trilhas de Rob Zombie e White Zombie para algumas partes do jogo.

Rock of the Dead conta com uma proposta diferente, mas que pode agradar os fãs do gênero musical pela sua abordagem peculiar. O título chegará por um preço mais barato — entre 30 e 40 dólares — e deve ser lançado no terceiro trimestre de 2010, exclusivamente para Nintendo Wii.
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Mundo Gamer #03: A evolução dos Joystick

E ae pessoal, aqui quem fala é o Igor que vem pra você com o Mundo Gamer,  por causa do Carnaval não tive tempo de fazer o Mundo Gamer dessa semana, mas para não passar em branco eu vou mostrar hoje pra vocês uma matéria muito legal que vi no site Game Vicio sobre a evolução dos consoles, então PRESS START.


Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

Atari


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Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

Master System


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Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.


NES


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Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.


Mega Drive


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O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C – o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.


Super NES


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Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.



Saturn


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Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.


Playstation (1, 2 e 3)


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A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.



Nintendo 64


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Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.


Dreamcast


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No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.


Gamecube


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Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.


Xbox


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Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.


Xbox 360


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Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.


Wii


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O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.

Confira abaixo todos os controles da imagem:


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Clique aqui para ver a tabela completa e com sub menus.

Galera desculpe por essa semana, mas a matéria foi show de bola, parabéns GameVicio, semana que vem prometo uma matéria 100% GC+, se você tiver uma idéia de matéria mande um Email para igorritter@hotmail.com e GAME OVER
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