sábado, 13 de março de 2010

Análise: Final Fantasy XIII


ATENÇÃO: Contém Spoilers

A atual geração de consoles domésticos, embora tenha apresentado avanços tecnológicos meramente incrementais, ou talvez justamente por isso, trouxe à baila questões de fundo estético e estrutural, muitas vezes colocando em cheque formas de jogo engessadas ou demasiadamente complicadas. Objeto frequente dessas discussões, os RPGs japoneses, também conhecidos por JRPGs, são estigmatizados pela persistência de personagens estereotipados, clichês narrativos, progressão linear, mecânicas complicadas e extenuantes sessões de evolução compulsórias.

As diferenças culturais muitas vezes são ignoradas nesses debates, e as críticas são, em grande parte, motivadas pela migração dos RPGs de computador para os consoles, resultado da decadência do mercado de jogos de PC. Capitaneada por BioWare (Mass Effect, Dragon Age: Origins) e Bethesda (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3), essa família de WRPGs (Western RPGs, ou RPGs ocidentais) tem florescido nas novas plataformas e influenciado designers e críticos.

Em face desse contexto, Final Fantasy XIII tem muito que provar. A série sempre foi o epítome do JRPG, sinônimo de proezas tecnológicas, misto de apego e desprezo pelas convenções da vertente oriental do gênero. Após um período de desenvolvimento de mais de quatro anos, o décimo terceiro título numerado estreia em uma geração que não está mais tão receptiva a suas velhas idiossincrasias, e ainda carrega a responsabilidade de superar um predecessor que resolveu quase todas as queixas históricas contra sua linhagem.

Prelúdio
Parece não apenas sensato, mas pioneiro o que a Activision faz com sua marca mais forte, Call of Duty, alternando as equipes de desenvolvimento entre Infinity Ward e Treyarch, mas a Square Enix faz isso com Final Fantasy há mais de uma década. O último episódio, Final Fantasy XII, de 2006, foi concebido por Yasumi Matsuno, autor dos aclamados Final Fantasy Tactics e Vagrant Story (PS1), e conseguiu, no final da vida do PlayStation 2, oferecer um mundo vasto, pulsante e envolvente, um sistema de batalha fluído e personalizável, um volume imenso de atrações, incentivo à exploração livre dentro de uma estrutura linear e uma trama densa, mais madura.

Essa mescla de traços estilísticos ocidentais confundiu alguns fãs mais conservadores e, ao mesmo tempo, decisões corporativas fizeram prevalecer algumas heranças mais enraizadas (o que provavelmente causou o afastamento de Matsuno no meio do projeto). Um desses patrimônios persistentes se vê na porção mais colorida e jovial do elenco de protagonistas, o que intimidou jogadores avessos ao JRPG.

Mas, ainda que tenha sido uma obra castrada, Final Fantasy XII estabeleceu um novo patamar para a indústria de jogos local e para a própria empresa que o criou. Na alternância de equipes, o desafiador próximo episódio foi assumido pelos idealizadores de Final Fantasy VII, VIII, X e X-2, praticantes da abordagem mais cinematográfica que causa tanto amor e ódio entre os jogadores. E Final Fantasy XIII abraça essa abordagem com uma paixão sem precedentes, com uma vontade avassaladora de narrar e pouca disposição para fazer concessões. No processo, resgata e relê alguns aspectos chaves do célebre episódio que o precedeu, mas não tem pretensões de transgredir tradições ou de unir culturas. Final Fantasy XIII quer simplesmente ser grande sem deixar de ser Final Fantasy.

Tradição e domínio
Mas o que, afinal, caracteriza um Final Fantasy? A recorrência de certos elementos e nomes certamente é um fator: em FFXIII, a aeronave Palamecia remete ao nome do império do mal de FFII, o parque Nautilus tem o nome de uma caravela voadora de FFIII, há um personagem chamado Cid e as aves Chocobo que se perpetuam desde FFII, há uma loja com decoração de Moogles, há bestas de invocação com nomes conhecidos, bem como monstros do tipo Behemoth, Cactuar e Tonbery, além de itens e equipamentos familiares. É verdade que o conceito do que constitui um episódio legítimo da série tem se dilatado para muito além da autorreferência, mas um valor preservado por todas as equipes envolvidas é a vanguarda tecnológica – e deslumbramento visual, FFXIII oferece como nenhum outro jogo do gênero.

Com a câmera libertada (herança de FFXII), você não cansa de passear os olhos pelas variadas paisagens, decoradas com esmero e iluminadas com talento. A cada avanço, uma cena de corte em tempo real mostra a impecável animação facial, e, de tempos em tempos, você é presenteado com uma cena pré-renderizada em computação gráfica que prova a supremacia da Square Enix no quesito. Mas toda essa sedução visual esconde ocasionais arestas não aparadas, como grama em bitmap e texturas menos detalhadas. Fora das cenas roteirizadas, os personagens são animados como no início da geração passada, não muito diferente de FFX, com mobilidade desengonçada e transições bruscas entre os movimentos.

Porém, bem mais incômodo que pequenas falhas de acabamento é o design monótono de cenários que permeia todo o jogo. Não obstante a compulsão por apreciar as belíssimas vistas, você será ultrajado a todo momento por paredes invisíveis, algumas fechando passagens estreitas, outras, espaços amplos, demonstrando falta de empenho na programação das caixas de colisão, uma área que FFXII aperfeiçoou uma geração atrás, mesmo tendo um mundo de jogo bem mais vasto. Aliás, FFXII deveria ser encarado como o modelo prototípico em questão de design de calabouços, revelando-se em camadas de complexidade, entregando-se apenas aos exploradores mais diletos, dispostos a resolverem enigmas que às vezes envolvem peregrinações a lugares ermos. Em FFXIII, os ambientes se desnudam de uma vez e raramente envolvem mais de um único andar. A interação, quando há, se resume a botões para acessar plataformas, ativar elevadores, abrir portões etc. Os cenários cumprem sua função estética, pois cada detalhe enseja a contemplação serena, mas falta vida e conexão com o jogador.

O jogo é dividido em capítulos, treze no total, mas apenas para servir a um caráter enciclopédico: não há transições ostensivas de um para outro, tudo acontece de modo transparente e, com o progresso, informações sobre o enredo, o mundo e os personagens vão sendo armazenadas e organizadas no banco de dados do jogo, disponível para consulta na tela de menu. Para garantir ainda que você não se desgarre do fio narrativo, um resumo do trecho presente é exibido sempre que você carrega um save e retoma o jogo. O enredo é imposto sem muita cerimônia, e é em nome da narrativa que os designers estruturaram o jogo de maneira sufocantemente linear: a progressão se resume em se deslocar até o ponto luminoso no mapa, assistir a uma cena, seguir até o próximo ponto, testemunhar outra cena, repetir ad nauseam. Caminhos alternativos logo confluem para um ponto comum, e nem mesmo minigames existem para desviar a sua atenção do soberano enredo.

13 dias que abalaram o mundo
Se tudo gravita ao redor do enredo, ao menos é gratificante descobrir como ele é interessante e envolvente. A polarização entre dois mundos – Pulse e Cocoon, selva e civilização, incógnito e familiar – é, de certa forma, recorrente (foi móvel de FFIV, V e VI, cada um à sua maneira), e aqui oferece mistério e expectativa à trama. Guerras centenárias e civilizações milenares são clichês do gênero, mas os roteiristas de FFXIII estruturaram muito bem as surpresas que esses temas ensejam. Os 13 dias que antecedem os eventos iniciais do jogo compõem a teia que interliga os seis protagonistas, e esses acontecimentos passados vão sendo descortinados gradualmente conforme o jogo vai alternando a ordem temporal dos fatos narrados. Ao mesmo tempo, em determinados trechos, personagens sobrepõem aos incidentes presentes comentários a partir de um ponto de vista futuro, fazendo você conjecturar sobre o resultado das peripécias que se desdobram.

No nível mais básico, o elenco principal é composto por estereótipos desgastados: órfãos, mulher durona, membro do exército, grandão com mascote, amnésica, garota animada, amante em busca da amada perdida. Mas tais traços não os caracterizam por toda a trama. Lightning, por exemplo, a figura de destaque, é uma heroína valente, mas esconde um lado frágil e, ao contrário da prática comum, não é sexualizada – chega a ser esquálida nas formas, jamais se insinua e assume até um caráter materno, apesar da pouca idade, 21 anos.

O cabelo afro é lugar-comum para um personagem negro, mas ao menos as falas de Sazh Katzroy não são tão forçadas quanto as de Barret foram 13 anos atrás, em FFVII; pai, viúvo e com 40 anos, Sazh pode assumir o papel de alívio cômico, mas é protagonistas de algumas das cenas mais emocionantes do jogo. O pequeno Hope Estheim, de 14 anos, é arrastado para a trama como os demais, de forma trágica e contra a vontade, mas assume, inicialmente, o papel do adolescente revoltado e sensível, para mais tarde amadurecer com os conflitos pessoais.

Snow Villiers é o personagem mais unidimensional: alto, forte, bonito e de humor inabalável, é movido unicamente por uma inconsequente necessidade de ajudar as pessoas e pelo amor que sente pela noiva que conheceu há não muito tempo; não tem parentes, conflitos, medos ou passado. Oerba Dia Vanille e Oerba Yun Fang são o núcleo misterioso do enredo e peças-chave no jogo. Fang recebeu a carga de sensualidade que foi sabiamente negado a Light, e, com uma beleza selvagem, mostra-se detentora de conhecimentos importantes, um passado negro e uma missão tenebrosa. Vanille compartilha de sua história, mas tem uma personalidade que combina com seu nome: açucarada, hiperativa e colorida, embora disfarce a tensão de esconder um segredo.

Não há outros personagens jogáveis regulares, o que torna este o menor elenco de protagonistas desde FFV, de 1992. O número compacto, no entanto, permitiu um desenvolvimento mais natural das relações entre os personagens. Em vez de formarem simplesmente o bando que se une contra um mal comum, o grupo enfrenta conflitos e tensões internas que apenas se resolvem perto do final. Tais relações se constroem também por meio das frequentes falas espontâneas dos personagens durante a exploração dos cenários. É notável, ainda, a divisão homogênea do tempo ocupado por eles em cena, sem que se possa apontar categoricamente um “personagem principal” – proeza que, é bom lembrar, FFVI conseguiu em 1994 tendo 14 heróis.

À procura de um vilão
É possível identificar certa preponderância de elementos de JRPG no enredo de Final Fantasy XIII, como o elenco relativamente precoce passando por uma jornada transformadora, a presença de temas caros ao público jovem japonês como a amizade, a paternidade e a autoconfiança, e as ocasionais câmeras em ângulos indecorosos. Mas há também traços bastante incomuns em obras orientais, como alusões bíblicas (a expulsão do paraíso na purgação de cidadãos de Cocoon para Pulse, e a purificação pela destruição que se impõe mais tarde) e a abordagem da xenofobia e do preconceito, da manipulação da opinião pública e de um governo de tendências fascistas.

A presença do governo teocrático Sanctum como antagonista primário, a propósito, também rompe com a propensão da vertente japonesa ao maniqueísmo, já que membros da organização alternam-se como inimigos e ajudantes. A própria imagem do grupo de protagonistas carrega certa ambiguidade, e as gradações dos valores de bem e mal são determinadas pelas circunstâncias.

O problema é que a execução dessa estratégia narrativa, no caso, resultou na carência de uma figura antagônica marcante. O mal verdadeiro, como manda a tradição de Final Fantasy, só aparece tardiamente, e apesar de oferecer uma batalha final épica, não tem potencial de perpetuação na memória. É curioso como nenhum outro jogo da série repetiu a estratégia de sucesso de FFVI e VII, que consagraram Kefka e Sephiroth mantendo-os ativos ao longo de toda trama. Além disso, FFXIII repete uma falha de FFXII, tirando abruptamente de cena vilões secundários que tinham muito potencial.

E por falar em potencial, há outros desperdícios lamentáveis, como a probabilidade de os protagonistas se tornarem monstros conhecidos por Cie’th, mas essa expectativa jamais se impõe e falha em trazer drama e tensão à história. A morte, um recurso tão marcante quando Hironobu Sakaguchi ainda estava envolvido com a série que criou, não tem peso em FFXIII. E o hábito de narrar exclusivamente por meio de cenas de corte, deixando-as claramente separadas das porções jogáveis, reprimem potenciais emotivos. Para ilustrar: em determinado momento, um personagem ferido carrega outro desacordado nas costas, e enquanto outro jogo mais sofisticado (um Metal Gear Solid ou um Uncharted, por exemplo) faria o jogador assumir o controle e sentir o peso da tarefa, FFXIII se contenta em simplesmente mostrar a cena. E esse simples exemplo se torna ainda mais ultrajante quando lembramos que FFVIII já fez exatamente isso há mais de dez anos, quando colocou o jogador no controle de um Squall amadurecido atravessando uma longa ponte com sua estimada Rinoa inconsciente nas costas, em busca de uma cura; no processo, o personagem percebia o quanto se importava com a jovem, e o jogador, sendo agente, não espectador do evento, compartilhava do sentimento do protagonista.

Não mostre, deixe fazer
A tendência moderna, principalmente no ocidente, é a de valorizar a característica única dos videogames, que é a interatividade, deixando que o jogador faça, em vez de assistir. É uma maneira não apenas de manter a atenção do jogador-agente, mas de fazê-lo se importar com os acontecimentos, participando ativamente deles.

O conceito vem da sociologia e foi batizado de agência, descrevendo a capacidade de um ator social de agir com independência e liberdade. Nos videogames, não é muito diferente. Mas não com Final Fantasy XIII: o controle draconiano exercido pelos autores transforma o jogador em objeto da narrativa, não em seu agente. Em vez de passar o controle, o jogo faz as escolhas.

Quando se está explorando cenários, degraus e abismos são transpostos com um pulo automático. Você nunca inicia uma conversa com um NPC, eles é que disparam falas com a sua aproximação. Não é necessário curar-se após cada batalha, pois o jogo cuida disso.

Durante grande parte da jornada, você não escolhe os membros de seu grupo, eles são determinados pelo enredo. Em combate, seus companheiros agem por conta própria. Com exceção de um capítulo, você nunca escolhe para onde quer ir em seguida. Autopulos, autoconversas, autocuras, autogrupo, autoataques, autodestino. Autocracia dos designers, que negam a você… autonomia. Alguns dos exemplos aqui evocados fazem sentido no contexto do jogo, e até representam alguma evolução no gênero, mas, após a ampla e convicta agência de FFXII, a sensação é de que FFXIII coloca em você um cabresto e de que se pode perceber as mãos dos autores interferindo em sua jornada a todo momento, causando artificialidade na experiência.

Mecânicas renovadoras
Mas, como dito, isoladamente, algumas dessas medidas são lampejos a trazer progresso. O fato de todos os indicadores serem restabelecidos ao final de cada combate representa não uma facilitação, mas uma dinamização dos ciclos de batalha. A eficiente inteligência artificial adaptativa que comanda seus personagens durante as lutas é outra benesse transmitida por FFXII, só que aqui ela assumiu uma forma mais compacta e ágil: você configura Paradigms para seu grupo, e então alterna entre eles em tempo real conforme a necessidade. Como o controle sobre os comportamentos é simplificado em relação aos Gambits de FFXII, a IA pode apresentar erros de julgamento e de prioridade (como perder tempo melhorando o ataque físico de um personagem dedicado ao uso de magias).

O ritmo das batalhas é acelerado, e se você não reagir de acordo, será derrotado com frequência, mesmo por inimigos comuns. A estratégia principal é preencher a barra de Stagger de cada alvo, o que é feito com ataques sucessivos e funciona como um multiplicador de dano – e isso vale contra a sua trupe também. Se o líder do seu grupo morrer, mesmo que os outros dois sobrevivam, será Game Over; mas o jogo então apresenta outra solução estimulante: basta escolher Restart e seu líder é mandado instantaneamente para o mapa de exploração, instantes antes do encontro com o monstro que o derrotou – na verdade, a qualquer momento pode-se escolher Restart, bastando pausar o jogo durante uma batalha.

O recurso desinibe e mantém a atenção no pensamento ágil, evitando frustrações. Não há ônus por tentar algo novo. Se falhar, o desafio está instantaneamente disponível à sua frente, e, caso queira retornar mais tarde, um save point nunca está distante demais.

Tudo o que poderia sobrar no sistema de jogo, os designers não tiveram medo de remover. Comandos especiais como Steal e Blue Magic são coisas do passado, assim como a pilha interminável de parâmetros. Agora são apenas três: HP, poder físico e poder mágico. Só. E não há níveis ou pontos de experiência, apenas Crystal Points, conquistados em batalha e generosamente dados para todos os personagens, mesmo para os que estão fora do grupo.

Tais pontos são gastos no Crystarium e distribuídos entre os diferentes Roles para conquistar bônus de parâmetros ou novas habilidades. O único problema é que o tal Crystarium oferece uma personalização apenas aparente, já que, em vez de se assemelhar a uma árvore de habilidades, com diversas ramificações, ele é apenas uma avenida disfarçada de espiral, com algumas ruas sem saída espalhadas pelo caminho. O resultado são personagens diferentes entre si, mas que sempre evoluem na mesma maneira.

Também não existem mais Magic Points. A unidade para o uso de magias e qualquer outra ação é o tempo, representado nos segmentos da barra de ATB. Feitiços leves ocupam uma unidade de tempo, enquanto outros mais fortes podem ocupar duas ou três, e você ganha mais segmentos à medida que progride na história. Essa filosofia de evolução é uma inconveniência, já que seu fortalecimento muitas vezes será barrado pelo andamento da trama (em pontos determinados do enredo você ganha segmentos de ATB e habilita novos trechos do Crystarium).

Os únicos equipamentos são armas e acessórios, que podem ser aprimorados por meio de um sistema desajeitado: usa-se itens para conceder pontos de experiência para o equipamento, e eles podem até ser promovidos a novos exemplares, mais poderosos e eficientes. Mas há um dilema: já que você não tem nenhuma outra fonte de renda, esses mesmos itens podem ser vendidos para obter dinheiro. Como há muito que comprar e verba escassa para gastar, você nunca tem certeza se prioriza as melhorias de equipamentos (sem muita certeza de sucesso) ou a geração de dinheiro.

Como a progressão é irrevogável, às vezes você lamenta não poder voltar para estocar alguns itens dados por inimigos específicos, seja pelo seu valor de venda, seja pela experiência que dão para os equipamentos. Mas, com olhos sempre para frente, o jogo raramente oferece tais oportunidades. A única área claramente distinta do restante do jogo é o planeta Pulse, visitado exclusivamente no capítulo 11 (ou acessado de volta a partir do último calabouço). As terras do planeta selvagem são amplas, variadas e pontuadas por tarefas paralelas, mas, por caminhar impreterivelmente adiante até aqui, você acaba por estranhar os objetivos conduzindo-o de volta a lugares já visitados e até mesmo a cumprir algumas das missões que deveriam ser opcionais.

Um novo tempo
Investindo-se da mesma audácia que caracterizou o episódio que o precedeu, Final Fantasy XIII tem o importante mérito de romper com alguns dos elos mais problemáticos de seu gênero, especialmente o ganho de níveis forçado e o caráter punitivo do sistema de batalha. Ao mesmo tempo, em defesa de sua visão, do controle autoral, ele não hesita em abraçar outra das principais queixas do JRPG: a linearidade. E também se permite algumas extravagâncias, como praticamente abolir a interação com NPCs e o conceito tradicional de cidades.

E embora tenha tornado a narrativa mais palatável, dividindo-a em cenas menores e mais constantes, faltou-lhe arrojo para aderir ao caminho da interatividade há muito tempo apontado por Half-Life e hoje praticado com bons resultados por jogos de diferentes gêneros, vindos de diferentes culturas.

Curiosamente, tal arrojo sobra na trilha sonora de Masashi Hamauzu, não apenas nas peças clássicas executadas magnificamente pela Orquestra Filarmônica de Varsóvia, como também na versatilidade das faixas que vão do rock ao blues, do eletrônico ao jazz, do pop à bossa nova sem perder o brilho e a pompa.
Nesta incursão na atual geração de consoles, Final Fantasy ainda representa a vanguarda tecnológica, e ainda sabe contar histórias com mais de 60 horas, mas se recusa a admitir que já não basta crescer e experimentar dentro de seus domínios. Em tempos de títulos multissistema e de intercâmbios de culturas, um brasão de família, por mais tradicional que seja, não conquista respeito por si. É preciso reconhecer que sempre se existe em relação a outra coisa e em face de um contexto. Final Fantasy XIII tinha muito a provar, e provou que não está totalmente adaptado a seu tempo.

Nota final: 8,0


UPDATE: O usuário Guilherme que me alertou que o nosso Colaborador Bruno Dante não escreveu a análise, e aliás disso pegou a análise da Limão Games, então, peço desculpas a todos e ai embaixo esta a fonte. 
E obrigado por nos alertar Guilherme


Fonte: Limão Games

3 comentários:

gabriel almeida disse...

kara muito bom gostei eae continue asim!!!

14 de março de 2010 às 14:28
Guilherme disse...

A análise é boa, mas não foi feita por ele, Bruno, da proxima fez, coloque a FONTE de onde você pegou a análise, pois você pode ser precessado por Plágio

Ele tirou essa análise de:

http://games.limao.com.br/analises/FINAL-FANTASY-XIII,,3546.htm

Detalhe: Nem tem como ele ter feito essa análise, pois ele se quer tem PS3 ou Xbox 360

15 de março de 2010 às 16:28
Igor Ritter disse...

Cara, desculpa pessoal, vou olhar isso com o dante agora, achei que ele que tinha feito. Desculpa mesmo, vou por a fonte

16 de março de 2010 às 12:14

Postar um comentário