Command & Conquer 4: Tiberian Twilight Análise
Estamos em 2062, a Global Defense Initiative e Brotherhood of Nod formam uma aliança para salvar a Terra do alastramento do Tiberium, que tornará a Terra inabitável num futuro próximo. É escusado dizer que esta “aliança” não irá durar para sempre, e vamos mesmo ter que escolher uma das facções numa determinada altura da campanha.
A parte inicial do jogo é como seria de esperar, uma espécie de tutorial a explicar as funcionalidades e opções do jogo. Em todas as missões somos obrigados a escolher uma de três tipos de Nave de Suporte, diferindo entre si no propósito para o qual foram criadas. Há que examinar bem o que a missão nos pede, se vamos escoltar uma caravana de veículos, há que escolher uma nave de suporte capaz de colocar no terreno unidades para o efeito. Se vamos atacar bases ou conquistar terreno, temos a opção de uma Nave de Suporte ofensiva e as unidades inerentes a essa mesma estratégia. A terceira Nave de Suporte está relacionada com tácticas mais defensivas, em que as características das unidades colocadas à disposição do jogador foram talhadas para esse efeito.
Já devem ter reparado que estamos perante um Command & Conquer diferente, não temos que recolher recursos nem construir infra-estruturas. A concepção desta mecânica de jogo não é forçosamente má, mas a sua aplicação no jogo não é muito convincente, sendo até incomodativa, pelo facto de andarmos sistematicamente a recrutar unidades que são arquitectadas miraculosamente pela nossa nave de suporte, sem que seja necessária a recolha de recursos no terreno de jogo. É claro que vamos consumir Pontos de Comando, e as unidades construídas vão consumir estes pontos, sendo as mais evoluídas e letais as que mais pontos consomem. O número de unidades que temos no campo de batalha é limitado pelos mesmos pontos, mas por vezes é aumentado no decorrer da própria missão. Existe também outro ponto importante, que está relacionado com os upgrades que vamos activando ao longo das missões, estes consomem Pontos de Upgrade, que são obtidos depois de recolher Tiberium Vermelho que encontramos pelo caminho. Os upgrades são desbloqueados com a progressão e consequente aquisição de experiência, estes são definitivos mas têm que ser activados posteriormente nas missões. Também existem os Poderes, estes por seu lado vão consumir pontos de poder, sendo também desbloqueados à medida que subimos de nível.
o este mecanismo parece algo intrusivo e artificial, no que toca a sua concepção e adaptação à jogabilidade. Paira no ar a sensação que foram pelo caminho mais fácil, criando também uma rotura com o passado da franquia. Pessoalmente não creio que tenha sido a melhor opção, esta concepção tornou o jogo demasiado confuso e caótico. É tudo demasiado rápido, não existe tempo para grandes estratégias e grandes experiências de jogo. Há uma certa semelhança com Dawn of War II, na concepção geral da sua estrutura. Resumidamente, temos uma missão, escolhemos a classe da Nave de Suporte, e com o decorrer da missão vamos gerindo as unidades e respectivos upgrades, tentando desse modo executar o que nos é proposto.
A utilização de personagens reais na concepção dos vídeos, que localizam o jogador na história e o coloca a par dos acontecimentos, tem sido a imagem de marca desta série. Mas nos últimos anos, últimos títulos, as coisas não têm corrido da melhor maneira. O título mais recente, Command & Conquer: Red Alert 3, que incluía meninas muito sensuais, tentando dessa forma cativar os jogadores, deixou-me algo estupefacto com o rumo que a franquia estava a adoptar. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight volta a fazer uso de personagens reais para a elaboração das cenas em vídeo. Estas continuam com uma qualidade algo duvidosa, a envolvência que estas criam no jogo não é a melhor, muito devido a algumas representações menos conseguidas. Sempre achei as sequências de vídeo algo deslocadas do jogo e muito forçadas, em Command & Conquer 4 isso volta a ser evidente.
Se a campanha a solo não consegue captar a atenção do jogador, então a vertente para múltiplos jogadores muito menos. A campanha pode ser jogada em modo cooperativo, temos também a possibilidade de jogar em mapas contra o computador e online com jogadores de todo o mundo, num máximo de 5 vs 5. Infelizmente o único modo de jogo disponível é o Domination, há que capturar pontos estratégicos espalhados pelo terreno e mantê-los o máximo de tempo possível. Sinceramente, é muito pouco para um jogo de estratégia em tempo real, não consigo compreender, a longevidade do modo para múltiplos jogadores é terrivelmente curta. Não esquecer que Command & Conquer 4 requer que a ligação à internet seja permanente, ao bom estilo de Assassin's Creed II para PC, se a ligação cair somos retirados do jogo, mesmo nos modos de jogo offline. Não compreendo esta obrigatoriedade, mesmo sabendo que existe uma actualização contínua do nosso perfil.
É triste verificar que a cada jogo lançado a série perde um pouco da sua qualidade. Os fãs talvez não dirão o mesmo, e até irão gostar do jogo. Penso que há que reflectir sobre o caminho que a série está a seguir, e que os responsáveis pela franquia sintam algum amor por Command & Conquer, não deixando que este se arraste penosamente até a um fim nada glorificante.
NOTA:6
OPNIÃO GC:Jogo Particurlarmente bom mas tem seus defeitos se você é fã de jogos de Estratégia compra garantida!
1 comentários:
Concordo com gênero, número e grau amigo. Joguei toda a campanha que é bisonhamente fácil (mesmo no difícil), e o multiplayer enjoa rapidamente, o limite de unidades é absurdamente baixo, não parece uma guerra de proporções mundiais e sim uma aruaça entre gangues (altamente armadas, claro), gostei muito do cnc 3, entre o 3 e o 4 a diferença é gritante... lamentável, botei fé mesmo nessa continuação...
13 de abril de 2010 às 21:28Postar um comentário