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segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Análise: Split Second (PSP)

Por Rodolfo Gomes

Nome: Split Second
Desenvolvedora: Black Rock Studio
Plataforma: PSP, PS3, X360 e PC

Jogo bastante esperado, mas que desaponta como nunca. Onde a franquia Split Second para os consoles ficou surpreendente, nos Portáteis não é bem assim... é melhor conferir a análise abaixo.


Jogabilidade:

Os controles padrão do jogo se baseiam em: Analógico e D-Pad: Direção do carro, X: acelera, Quadrado: freia, Triângulo: Muda de Visão, Bola: Visão de trás, o L( powerplay) e R(superplay). O jogo lembra bastante os jogos da série Burnout (principalmente o 3) com um pouco de Mario Kart, pois você pode tanto destruir os adversários simplesmente batendo neles, ou usando os:

  • PowerPlays: São espécies de “poderes” em que o cenário interage na destruição. Por exemplo, vários oponente estão na minha frente e aparece uma sinal em cima deles, porque só pode usar os powers e superplays em certos momentos que aparece o sinal neles, aperto L e do nada, surge uma explosão ou uma ponte cai sobre eles, etc.




  • SuperPlays: Quase a mesma coisa do Powerplay, mas no Super, o adversário é destruído na hora, já no Power, há uma chance (e grande) de ele escapar.




  • Ambos poderes são carregados numa forma de “munição” através de Drafts (pegar o vácuo entre os carros), Drift, escapando de PowerPlays e destruindo carros sem usar nenhum Power, só batendo mesmo. E infelizmente, esses Power’s , na versão para PSP, ficaram muito mal feitos, onde a chance de você mesmo se destruir é imensa.

    Um exemplo é na pista “Aircraft Graveyard”, onde você pode mandar um helicóptero atacar o inimigo, mas se estiver a alguns metros atrás, você também pode ser destruído. Já nos controles, o grande problema é a direção nos momentos de “Close call” (que é o momento em que se escapa de um PowerPlay), o carro fica quase incontrolável, só se você for um jogador mais experiente pra ter a proeza de conseguir fazer uma curva ou mesmo correr em linha reta com o veículo



    Gráficos: 

    Os efeitos ficaram ótimos, como explosões e luzes. Já o cenário ficou um pouco a desejar, poderiam incrementar mais detalhes. Considerando que é um portátil e tem suas limitações, Split Second não é um dos piores em gráficos, mas também nem chega a ser um dos melhores.


    Som:

    Os rock’s fazem bastante falta nesse game. A substituição dos rock’s pesados por músicas tecno-instrumentais não ficou tão boa, onde um jogo que lembra bastante Burnout ( que tem em sua setlist,o rock como predominância nas músicas, como Yellowcard, Finger Eleven, etc.) deveria ter uma setlist bem mais agitada



    Prós+
    +Mesmo com uma jogabilidade ruim em certos momentos, ainda há a diversão
    +A posição da câmera e a limpeza da tela, com a posição, voltas e o inidicador de “munição” atrás do carro

    Contras-
    -
    Explosões sem pé nem cabeça
    -Analógico de D-Pad praticamente não-funcionais em certos momentos
    -Bem que podiam colocar uma rock na setlist...

    Nota: 7,0

    Por que: Split Second, para o Psp, é apenas mais um jogo de corrida. E quem sabe, algum dia as desenvolvedoras se lembre de Burnout Legends e façam jogos melhores para o portátil da Sony.
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    domingo, 12 de dezembro de 2010

    Naruto Ultimate Ninja Heroes 2: The Phantom Fortress


    Por: Rodolfo Gomes
    Nome: Naruto Ultimate Ninja Heroes 2: The Phantom Fortress
    Desenvolvedora:Namco Bandai
    Plataforma: PSP

    Exclusivo para o PSP, Naruto UNH2:TPF, foi um dos títulos de mais sucesso da franquia Naruto para o portátil.

    História: O jogo conta a história de uma menina que é aprisionada e amaldiçoada em um castelo( The Phanton Fortress, ou Mugenjo) que surge na Vila da Folha, por Orochimaru. E a supresa nesse game é que essa história é dividida em 2 campanhas, a que é liderada por Naruto (que tem o único objetivo de libertar a garota e destruir o castelo), e a campanha com Jiraya (que vai à caça do Orochimaru).

    Jogabilidade: Ficou a desejar. Uma jogabilidade simples e pouco criativa, onde você vai avançando os andares do castelo selecionando através do menu. Por exemplo, estou no 2ª andar e tenho que participar de 3 batalhas para poder avançar de andar, então eu seleciono e luto. E assim por diante. 

    Mas tabém há momentos que você deve usar habilidades de outros personagens( pois você escolhe como montar o seu time, ex: Naruto, Sakura e Rock Lee, etc.), como o byakugan, chidori, etc., para poder destruir obstáculos ou achar itens raros.

    Já na Luta, mantém o básico dos outros jogos dessa franquia para o Ps2. Quadrado: atira shurikens, Bola: ataca, Triângulo: ativas o especial, X: pula, L e R: defende e Analógico: movimenta o personagem. Mas há também o modo de time, no qual você escolhe no máximo 3 personagens e participa de várias e várias lutas para ganha Np( Ninja Points, que servem para desbloquear extras como vídeos, imagens, e músicas).

    Gráficos: Bem simples, onde nas Cg’s (cutscenes com gráficos elevados) eles fizeram um ótimos trabalho, mas... Os personagens falam mas não mexem a boca. Já nos gráficos em luta, não inovaram nada ( comparado ao do Ps2) com a exceção de 2 mapas exclusivo o Outside Mugenjo e o Inside Mugenjo.

    Prós
    +Multiplayer com raríssimos lags
    +O Orochimaru levando uma surra :P

    Contras
    -Quase ninguém joga
    -História pouco criativa
    -Jogabilidade simples demais, sem criatividade.

    Uma nota?  5,8

    Por que?: Só serve se você tiver amigos que também possuam esse jogo, ou quando não se tem nada para fazer ou jogar em viagens.
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    quarta-feira, 17 de novembro de 2010

    Review: NBA Jam

    Nome: NBA Jam
    Produtora: EA Sports
    Plataformas: Wii, X360 e PS3
    Análise por: Ítalo Donato

    BOOM SHAKALAKA! Está de volta um dos melhores games de basquetebol já feitos: NBA JAM. Esse já é o segundo remake dessa série, com o primeiro em 2003 para o Sony Playstation 2 e Xbox. Mas, não vamos falar dessa versão, e nem da primeira (de 1993). Estamos aqui para falar da nova versão do game, que se encontra, atualmente, no Wii, e, futuramente, no X360 e no PS3.

    NBA Jam é um jogo de basquete diferente de todos. Cômico, consegue trazer a atenção do jogador fácil, fácil. O jogo contém vários modos, como por exemplo, o modo Classic Campaign, onde você escolhe um time e vai para uma partida "2-contra-2" numa quadra lotada, onde o objetivo é simples: vencer.

    Outro modo que não podemos deixar passar batido, é o modo Remix Tour, onde as coisas ficam um pouco mais...divertidas. Você pode escolher os ângulos de visão, coletar Power-ups sensacionais e lutar contra chefões, que são as lendas do NBA.

    O jogo tem visual cômico bem elaborado: Os personagens têm corpo tridimensional e sua cabeça são fotos dos jogadores que mudam a cada jogada importante. Temos os velhos narradores gritando frases como "He's on Fire!" e a famosa "BOOM SHAKALAKA".

    A trilha sonora do game é composta por Black music, hip-hop entre outras músicas de "basqueteiros". O sistema de controles é absolutamente incrível, suportando o Wii Remote e Nunchuck e, para quem gosta de "ir clássico", o Classic Controller (PRO e normal). Infelizmente, não tem nenhum modo multiplayer on-line, apenas Local, mas que ainda sim, diverte bastante.


    Se você nunca jogou NBA Jam, agora é a hora! Com visuais engraçados, modos legais e uma jogabilidade fácil e prática, NBA Jam com certeza, é um dos melhores games do gênero. As versões completas para X360 e PS3 saem dia 17 deste mês (novembro), com gráficos HD e modos online! Não deixe de conferir este incrível game!

    Prós
    + Divertido e fácil (como sempre foi)
    + Visuais legais
    + Modo Remix Arrebenta!

    Contras
    - Sem modo Online
    NOTA: 9,0
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    terça-feira, 9 de novembro de 2010

    Review: Medal of Honor

    Nome: Medal of Honor
    Produtora: EA DICE e Danger Close
    Plataformas: PS3, X360, PC
    Análise por: Ítalo Donato

    Depois de algum tempo sem se mostrar, Medal of Honor volta para bater seu eterno rival, Call of Duty. O novo jogo se passa, também, na Guerra Moderna, no front de guerra irregular do Afeganistão. Você assume o papel de quatro Tier 1 Operators, soldados treinados intensamente para este tipo de batalha, são eles:

    "Rabbit", um combatente da SEAL; "Deuce", um atirador de elite da Delta Force; Dante Adams, um soldado do Exército Americano; e "Hawk", um piloto de helicóptero do Exército Americano.

    O jogo começa imediatamente depois dos acontecimentos de 11 de setembro. Você tem todo o controle sobre Rabbit, que precisa encontrar um informante chamado Tariq. A história do jogo é tão real, que tem vezes que você acha que é o próprio protagonista. 

    Os gráficos estão bem medianos, com falhas nas animações dos personagens, inimigos, mas, chega a ser suportável, podemos dizer. A jogabilidade é bem chata, com o mesmo botão para várias funções, deixando a jogabilidade complicada. 

    Um dos pontos mais fortes do jogo é, sem dúvida, sua trilha sonora. Em momentos de "sufoco", ela fica como uma música mais acelerada; se você achou o objetivo e sua equipe está pronto para o próximo, um música de Rock é tocada, e assim vai. Uma das maiores novidades, também, é seu modo Multiplayer super renovado. 

    Com vários modos, ele deixa a jogatina bem mais prolongada. Medal of Honor é um jogo de guerra mediano, mas que te divertirá bastante, por causa de seu modo Multiplayer e sua campanha intensa. Mas a pergunta ainda continua: "Vai ser melhor que Call of Duty: Black Ops?"

    Prós
    +O retorno da série
    +Trilha sonora belíssima
    + Multiplayer divertido

    Contras
    -Jogabilidade complicada
    -Gráficos medianos
    -Sem inovação
    -Mais do mesmo...

    NOTA FINAL: 7,0
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    quarta-feira, 3 de novembro de 2010

    Análise: Enslaved Odyssey to the West

    Nome: Enslaved: Odyssey to the West
    Produtora: Namco e Ninja Theory
    Plataformas: PS3, X360
    Análise por: Sony's King

    Enslaved é um daqueles jogos que quando você menos espera: PAH!!! Aparece para fazer você pensar: P*ta merda,quase que eu perco esse jogaço. O jogo conta a historia de dois jovens em uma jornada ao oeste, história muito conhecida lá na china por seus contos mitológicos. 

    Você começa em uma nave que parece uma barata gigante, poucos segundo depois uma explosão acontecer. O tal é Monkey (Sim, macaco mesmo. Parece estranho, mas jogando você entende o porque), um cara de rosto pintado e que quer dar uma de Badass.

    Depois de pegar suas armas o jogador percebe que o combate do jogo é BEM diferente de tudo já visto, e pode parecer até um pouco limitado, mas há muitos upgrades para comprar mais tarde. Monkey é mais inteligente do que pode parecer. Uma voz fala que existem cápsulas para evacuação e, desesperadamente, Monkey tenta achar uma delas, sem saber que ela já está ocupada. A pessoa que ocupa a cápsula é Trip que, ao lança-lá leva junto Monkey de uma maneira bem insuportável.
    A nave bate, a cápsula também, e Monkey acorda deitado em um sofá e logo percebe que existe algo em sua cabeça. Esse "algo" é uma bandana feita para escravizar pessoas. Trip implantou-a em Monkey e disse que só iria retira-lá quando ela chegasse salva em sua casa (que não fica ao oeste, afinal).

    Sem escolha, Monkey se vê obrigado a leva-la. Afinal, se ela morrer, ele morre. Pronto. Esqueçam tudo sobre história a partir de agora, porque ela quase não existe por mais boa parte do game. Ao começar a jogar, uma coisa que não vai te chamar atenção são os gráficos, porém eles se mostram muito bonitos ao decorrer do game.

    Os inimigos são todos máquinas, e quase todos iguais, tirando os chefes. Trip vai te ajudar em alguns momentos como distração, mas muitas vezes da a impressão que ela é só uma voz na sua cabeça e que foi uma oportunidade perdida.
    O jogo é razoavelmente curto, pode ser terminado facilmente em 10 horas, diferente de Heavenly Sword, que terminei em 3 horas. O trabalho de vozes e a atenção para cada detalhe dos personagens é fantástico, afinal, são apenas dois personagens para se preocupar. A movimentação dos personagens é tão bem feita que às vezes não é preciso nem ouvir para entender o que eles estão falando.

    Enslaved é um jogo muito bom e não pode ser passado desapercebido, além disso, é o começo de uma grande franquia que está vindo por aí.

    Gráficos: 9,0
    Para um cenário pós-apocalíptico o jogo surpreende, há flores por todos os lados, é um jogo muito bonito. Sem contar o modelo dos personagens, claro.

    Jogabilidade: 8,0
    O jogo tem um leque de golpes muito curto por um bom período de tempo. É bem possível que você termine o jogo sem fazer mais do que 1 upgrade no combate, o que o torna meio repetitivo, mas não deixa de ser interessante.

    História:10,0
    A história do jogo é muito boa, até meio hipnotisante. Você começa o jogo e só para quando começa a passar os créditos.

    Audio: 9,0
    Os sons de batalha e tudo mais não passam do padrão, mas o trabalho de vozes e a trilha sonora é de cair o queixo. Não tem como não se espantar com tal perfeição, magnífico.

    Longevidade: 7,0
    O jogo em si não é tão curto, mas pra quem comprou o jogo certamente se arrependeu, pois não a absolutamente nada para se fazer no jogo a não ser terminar o game de novo para comprar os upgrades depois da campanha.

    Nota Final: 8,0
    Não pulem a análise e vejam só a nota final, pois ela não represente exatamente o que o jogo é. Enslaved é um jogo e tanto, não pode e não deve ser deixado de lado, é uma obra prima da Ninja Theory que sofreu apenas alguns deslizes, mas que não tiram o brilho desse jogo Mitico.

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    quarta-feira, 20 de outubro de 2010

    Análise: Spider-Man Shattered Dimensions

    Nome: Spider-Man: Shattered Dimensions
    Empresa: Activision, Marvel
    Plataformas: PS3, X360, PC, DS, Wii
    Escrito por: Ítalo


    Nosso herói está de volta num game totalmente novo. Digo, quatro heróis estão de volta em Shattered Dimensions. O game que coloca você na pele de várias encarnações do Aranha, conta a história de uma Tábua da Ordem e do Caos, com poderes absurdamente extraordinários!

    Essa tábua é roubada por Mysterio e, o cabeça de teia, vai tentar impedir. Na batalha contra o vilão, o Homem-Aranha quebra esta tábua, partindo-a em fragmentos que se espalham por várias dimensões. Essas dimensões são:

    Amazing Spider-Man: É o homem-aranha que todos conhecemos, o “clássico” se podemos assim dizer. Seu ponto forte são as acrobacias, as batalhas frenéticas e os cenários clássicos dos HQs do herói, como cidades, selvas e minas.

    Ultimate Spider-Man: Nesse universo, o Homem-Aranha está coberto pela simbionte, usando o traje preto. Os ataques são bem mais fortes em relação aos outros universos. Os cenários são situados em usinas, represas, bases militares e outros.

    Noir Spider-Man: Esse Spider-Man é o meu predileto! O seu charme são os ataques furtivos ao melhor estilo Batman: Arkham Asylum e Splinter Cell: Conviction. O universo localiza-se no tempo na década de 30. O visual preto e branco dá um toque final no charme visual.

    2099 Spider-Man: Nosso último universo “aranhástico”. Diferente dos outros, tudo aqui é diferente. Enquanto nos outros mundos a identidade secreta do herói chama-se Peter Parker, nesse universo Miguel O’ Hara é sua identidade “não-tão-secreta”. O legal desse universo são os combos extra rápidos, mas peca na história e nos cenários que são bem enjoativos

    Esses universos são o ponto principal do game. A parte gráfica do game é incrível, tanto no game quanto nas cutscenes, com apenas algumas falhas, mas nada de grave ou que atrapalhe.

    Já na jogabilidade, não posso elogiar tanto. Comandos confusos, travados e difíceis de aprender. O jogo contém alguns QTEs (Quick Time Events), mas que deixam a desejar, pois são muito fáceis e rápidos. Challenges podem ser ativados durante o jogo, para ganhar mais “dinheiro”.

    A dublagem do jogo é algo estupendo, e a trilha sonora é bem viva, acompanhando você em cada momento. Shattered Dimensions é um jogo curto (com apenas 10 horas de gameplay para completar a história), mas que te divertirá bastante.

    Prós
    + Gráficos lindos
    + Os universos variados
    + Áudio maravilhoso


    Contras
    - Jogabilidade quebrada
    - Curto demais
    - História meia-boca

    Nota: 8,0

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    sábado, 16 de outubro de 2010

    Preview: God of War Ghost of Sparta

    Nome: God of War Ghost of Sparta
    Empresa: Santa Monica
    Plataforma: PSP
    Review por: Rodolfo Gomes

    O jogo mais aguardado para PSP esse ano, God of War: Ghost of Sparta conseguirá definitivamente honrar o título de God Of War no portátil da Sony. A história se focará nos tormentos e pesadelos na vida do nosso herói, onde contará com as lembranças da infância dele.

    O objetivo de Kratos, nessa vez, será a busca pelo seu irmão, Deimos, que foram separados na infância. E como em todo jogo da série, você terá que enfrentar inúmeros inimigos e chefes, como a Cilla (para quem não sabe, esse monstro foi um dos inimigos de Ulisses "de Tróia" no retorno dele para casa), Minotaurs (todo jogo tem ‘-‘), Atlantis Guard, Atlantis Assassins, etc.

    Também há mudanças na jogabilidade, onde agora você poderá escalar as “frestas” das paredes. Nos quick-time-events, os botões agora ficam nos cantos da tela, e você se pressionar L+O, Kratos pula em cima do inimigo, joga-o no chão e o jogador tem o livre arbítrio de socar aos poucos a cara do bicho, ou acabar logo e dar um soco de duas mãos seguido de uma facada que arranca a cabeça do monstro (meigo, não?). 


    E uma outra grande novidade, é a nova arma que você poderá usar: a lança-escudo (praticamente idêntica ao do filme 300, até a posição defensiva de Kratos é a mesma do filme)

    Algumas cópias especiais desse game (a edição especial de duas cores em disco), e as cópias compradas da Psn Store entre 2 a 9 de novembro (através de um PSP Go) conterão códigos, que poderão ser usados pelos donos de um Ps3 (e do jogo God Of War 3) para baixar a skin de Deimos. 

    Você poderá jogar com o irmão de Kratos. E ele é capaz de causar uma quantidade absurda de dano e pode receber até quatro vezes a quantidade normal de energia vital, pontos mágicos e God Orbs adquiridos do que seu irmão.

    Acredito que não só os donos de um Psp, mas todos os fãs de Gow esperam muito por esse game. Afinal, quem não quer ver a verdadeira história da vida de Kratos e gráficos surpreendentes e maravilhosos?

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    quarta-feira, 22 de setembro de 2010

    Kkrieger - Um jogo 3-D de 96kb

    Se para você um jogo em três dimensões deveria ter ao menos 50mb como eram os de Nintendo 64, está super enganado. Kkriger jogo feito pela empresa theprodukk, é até o momento o menor jogo 3-D, pesando míseros 96kb. E por incrível que pareça, o jogo tem cerca de 7 minutos de gameplay e pode ser puxado gratuitamente no site oficial.

    Ganhador de prêmios como German Developer Awards, Kkrieger tem o incrível poder de passar ao usuário diferentes tipos de armas, diversos inimigos, som e um bom gráfico, não deixando o jogador entediado em nenhum momento do gameplay.

    Como todo jogo, Kkrieger não está livre de bugs, fazendo com que dependendo da situação onde o jogador se coloca, tenha que recomeçar o jogo desde o inicio, porém não são muitos, tendo jogadores que nem se deparam com tais bugs.


    Se você é fã de jogos de tiro e tem curiosidade como um jogo em 3-D pode ser menor que a própria print screen, procure baixar, já que não vai ocupar nem dez minutos da sua vida.

     Faça o Download do jogo aqui
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    terça-feira, 3 de agosto de 2010

    Porque um Xbox360?

    Galera nesse novo quadro vou mostrar características dos consoles que os diferenciam uns dos outros, e essa semana para começar vamos falar do Xbox360.

    Porque um Xbox360?

    1- Oferece os jogos mais novos do mercado

    2- Tem um serviço online de alta qualidade

    3- É um centro de multimidia

    4- Possui um ótimo controle para jogos em FPS

    5- Com a criação do Kinect, é possível jogar sem controles

    6- Ainda com o Kinect é possível:
    a) Fazer video conferências com seus amigos
    b) Ver canais de esportes exclusivos
    c) Usar serviços que têm contrato com a Microsoft

    7- Possui um sistema muito ágil e funcional

    8- O jogador ganha um avatar personalizado

    9- Ao compra-lo junto com o kit oficial você ganha:
    a) Um controle sem fio
    b) 256MB de memória interna no caso da edição Arcade 
    c) 120GB de HD externo no caso da edição Elite
    d) Um controle remoto universal na edição Elite
    e) Um cabo de rede na edição Elite
    f) Um cabo de audio e video
    g) Um cabo HDMI nas duas versões
    h) Você ganha dois jogos: Fable 2 e Banjo-kazooie

    10- Tem suporte técnico no Brasil


    Bom galera essas foram as vantagens e características do Xbox360, se nós esquecemos alguma ou caso queira discutir sobre o assunto use os comentários abaixo. Semana que vem falaremos no Nintendo Wii.
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    sexta-feira, 23 de julho de 2010

    Análise: Playstation Move e Kinect

    Ano passado Microsoft e Sony mostraram novos patentes, que segundo alguns, podem revolucionar o modo de se jogar videogame, vejamos aqui o que Kinect e Move podem nos oferecer e qual plataforma vai te agradar mais.

    Kinect (Microsoft)
    A Microsoft foi a primeira a dar uma de revolucionária, apresentando o famoso Kinect, o que parecia (e ainda parece) algo que vai mudar tudo daqui pra frente. Tal aparelho consiste em duas câmeras, uma RGB e outra IR. Elas dividem o corpo em 48 partes, dando mais precisão aos movimentos. Mas a parte técnica pouco importa não é mesmo? Ele funciona e pronto. Agora vamos aos jogos (pelo menos os que merecem atenção)

    Milo - Foi o primeiro jogo mostrado para o Kinect, e com certeza, o mais impressionante.
    Kinectmals - Milo foi o mais impressionante, mas Kinectmals foi sem duvidas o mais adorado. ADMITA: O tigrinho foi fofo e você não vê a hora de pegar um panda.
    Sonic Free Riders - Um jogo que promete, mostrando que a franquia Sonic não pode acabar
    Star Wars Kinect - Cara, esperar o que desse jogo? Tem tudo pra ser avassalador.

    O Kinect é uma revolução em todos os sentidos o que o torna um centro de entretenimento. Desde assistir filmes a conversar com seus amigos o "acessório" consegue incluir toda a família num mesmo programa, sem deixar os games de lado.




    Playstation Move (Sony)
    Logo em seguida, veio a Sony mostrando algo nem um pouco inovador, mas muito promissor. O Move tem uma proposta muito parecida com a do Nintendo Wii, mas com algumas melhorias, e entre elas, muito mais precisão.

    Apesar da proposta da Microsoft ser infinitamente mais inovadora (e mais flexível também), muitos ainda apoiam o uso do controle, pois jogar sem pegar em nada é meio que assustador só de se pensar. E se a Microsoft ganha em tecnologia, em jogos a Sony detona a concorrência

    SOCOM 4: U.S. Navy Seals -Além de ansiosos nos deu um exemplo de que o move pode fazer
    Echochrome II - A sequência  parece que vai render boas notas e mais dor de cabeça aos jogadores.
    Little Big Planet 2 - Deve mais uma vez revolucionar muitos gêneros, e com mais intensidade.
    Killzone 3 - O jogão que todos conhecem e adoram
    Heros on the Move - um jogo que reúne Jak, Daxter, Ratchet, Clank, Sly e Bentley.Quer mais?
    Sorcery - Um jogo simples mas que surpreende muita gente por encaixar muito bem ao Move

    Como podemos ver o Move não é muito inovador, mas isso não o impede de ser divertido. Se focando mais nos jogos e com uma jogabilidade que agrada toda família, consegue conquistar o publico casual e o hardcore

    Conclusão: Ambas as propostas parecem visar mais no público casual, mas de forma que não deixam o jogador de verdade pra fora da brincadeira. Enfim tanto o Playstation Move quanto o Kinect prometem ser muito bons na teoria, agora na prática é esperar para ver qual sistema vai funcionar melhor e fazer você literalmente se levantar do sofá para jogar.

    Texto: Sony's King
    Edição e Adaptação: Igor Ritter
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    sexta-feira, 9 de julho de 2010

    Análise Transformers: War for Cybertron

    Por: Bruno X (Babu)
    POST DE TESTE

    SINOPSE
    O jogo traz os autobots e os Decepticons às origens, e você se perguntam: "As origens?". Sim, no jogo você poderá como já é de costume dos jogos dos robozinhos, escolher o lado que você será: Do Bem, ou do Mal, e você irá tentar defender (Se você for Autobot) ou tentar destruir (Se você for Decepticom) o planeta natal dos robôs. O jogo traz os personagens mais conhecidos de volta, são eles Bublebee, Optimus Prime dos Autobots e Megatron e um tanque que não me recordo do nome: P (Quem souber me mande nos comentários) dos Decepticons

    GRÁFICOS:
    Gráficos aceitáveis em comparação com muitos jogos, mas que não surpreendem, até porque hoje em dia perde para outros games dessa geração


    JOGABILIDADE:
    A jogabilidade no início é confusa (Imaginem que eu via todos os meus companheiros virando carrinhos, e eu lá, como um robô idiota...), mas depois que você acostuma, os controles são fáceis e você pode bolar até uns chamados ‘Combo’ (Combinação de golpes, mas com um nome bonitinho).

    CUT-SCENES (Vídeos durante o Jogo)
    Os vídeos diferente de muitos jogos não mudam em nada os gráficos, ou seja, o mesmo gráfico que você joga, você assiste na cut-scene, e isso chega a desanimar.


    PONTO FRACO:
    Olha, quando você começa a jogar, você já desanima como eu disse acima com a jogabilidade... Mas quando você vê as cut-scenes, você tem vontade de pegar o jogo, grampea-lo junto a um papel escrito, "nunca coloque isso no seu console,a menos que você queira ter uma morte lenta e dolorosa"

    PONTO FORTE:
    A história... Nada mais...

    AVALIAÇÃO FINAL:
    SINOPSE: 9,5
    GRÁFICOS: 4,5
    JOGABILIDADE: 6,5
    CUT-SCENES: 3,0

    *Galera essa análise foi feita por Bruno X um possível novo autor. Mas como aqui no blog quem manda é você, responda nos comentários: 
    Você acha que o Bruno X deve entrar no blog?


    E você? quer entrar no blog? 
    gamescriticos@gmail.com
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    domingo, 4 de julho de 2010

    Preview: Mafia 2

    Volte ao Passado no meio de uma verdadeira guerra entre as "famílias" mais perigosas dos EUA no meio dos anos 40. O famoso jogo Máfia volta agora no comando da 2K Games, com novos personagens, novas brigas e novos negócios. Entre curtir a vida de gangster e morar com sua mãe, Vito Scaletta vive a margem da lei para cumprir juntamente com: Joe Barbaro e Henry Tomasino ás ordens do Don Luca Gurino, lider da família para qual Vito trabalha.


    A história do segundo título é totalmente diferente de Mafia: The City of Lost Heaven, mas como no primeiro jogo, existem personagens característicos, como o Don da sua família, um mecânico que consegue os carros para você, seus comparsas, etc. A diversão do jogo se concentra em mostrar o dia a dia de um mafioso e seus 'trabalhos'. Desde arrancar informações dos informantes, a Acabar com uma família de Gângster.

    Além disso, nosso "anti-herói" vive aventuras, com mulheres e armas, elevando a qualidade do jogo e sua classificação etária.


    Os carros como no primeiro título são bem característicos da época e possuem detalhes muito bem acabados, fazendo com que o fator replay aumente muito, principalmente pelo mundo bem maior a ser explorado nessa sequência, além claro de uma nova jogabilidade que promete melhorar a experiência.

    Mafia 2 chega ao mercado em agosto, trazendo uma sequência esperada por muitos fãs, e apostando numa nova jogabilidade, em novos personagens e numa nova história, promete trazer um número bem maior de vendas do que o primeiro título.

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    sexta-feira, 21 de maio de 2010

    Análise: Splinter Cell: Conviction

    Ele está de volta... E nada feliz
    Novamente você se vê na pele do famoso espião Sam Fisher, que está um pouco mais velho, e não tão contente. Tudo começa alguns anos depois do Splinter Cell: Double Agent. A filha de Sam é morta, e ele teve que matar seu melhor amigo Lambert e ele não trabalha, mas para a agência governamental, Third Echelon. Sam Fisher volta à ação, quando descobre uma nova evidência que leva aos assassinos de sua filha.

    Primeiras impressões
    Se você jogou versões anteriores de Splinter Cell, notará mudanças logo na introdução do game. O antigo estilo “Stealth” foi embora, dando lugar a um novo, as ações ocorrem intensamente, além de Sam estar mais agressivo.

    Os gráficos são ótimos (principalmente quando se trata dos personagens), apesar de não serem os melhores já vistos, a jogabilidade esta ótima, uma das melhores já feitas na minha opinião. E para melhorar, o enredo se desenvolve com Sam, a procura da vingança da sua filha.

    Novos Recursos
    Há um novo recurso chamado “Execute”, onde você pode selecionar alvos e executa-los rapidamente apenas apertando um botão, mas não ache que será tão fácil antes você precisa adquirir esse recurso que só fica disponível depois que você mate alguém, corpo-a-corpo.

    Outro recurso novo e interessante que a Ubsoft acertou, aqui basta Sam ficar em um local que não é atingido pela luz que Sam simplesmente “desaparece” para seus inimigos.

    Há ainda o “Last Known Position”. Se um inimigo vir você, a sua posição continuará no último lugar que você foi visto, desse modo você pode montar algumas emboscadas, como deixar que eles te vejam e então os matando pelas costas.

    Modo cooperativo
    Outro ponto positivo é o modo co-op, onde você pode se divertir com seu amigo em vários modos de jogo, off-line ou online. Apesar de ser partidas rápidas, elas prolongam a vida útil do jogo.

    Muito Curto!
    O único ponto fraco na minha opinião, o modo história é muito curto, talvez umas seis ou oito horas de jogo, e quando você termina o jogo, fica com aquela sensação de querer mais, mas ainda tem o modo co-op que te dar mais algum tempinho. Mas mesmo assim poderia melhorar

    Conclusão
    Apesar de o jogo ser muito curto, com certeza valeu à pena esperar, ainda mais se você curte um bom jogo de Splinter Cell. É verdade que a nova versão mudou um pouco o estilo, deixando o jogo mais “24 Horas”.

    Só não aconselho esse jogo se você não tiver com quem jogar, para não ficar jogado na prateleira, mas se você é fã dos jogos da série Splinter Cell e quer se arriscar no novo rumo que ela tomou, é compra certa.

    por MPvh
    Você acha que esse autor deve entrar no blog?
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    quinta-feira, 20 de maio de 2010

    Gamer Tag chegando, mas você imagina o que seja?

    Fala galera, a Consoles e Jogos Brasil, nossa super parceira, está em fim lançando a Gamer Tag, e agora uma pergunta que não quer calar é o que é Gamer Tag? 

    Com certeza, não será só mais um blog com analises e videos, será muito mais do que isso, acredito que esse projeto será o nosso novo portal de games.
    (Também com o tempo que está demorando para sair).

    Bom, o que não pode é ficar tentando boicotar o projeto sem antes ver, já vi falando por aí que tem muita gente que não pode ver ninguém fazendo algo legal e de sucesso que vem tentando desmoralizar geral. E isso está rolando com a Gamer Tag. Mas espero que os caras da CJBR nem liguem para isso.

    Ainda mais agora que o projeto vai sair. Temos que apoiar os caras. Só tem uma coisa que é uma "Put@ falta de sacanagem" o que eles estão fazendo. Eles adoram a palavra "Aguarde". Adoram deixar os internautas na vontade (que ansiedade). Passou tanto tempo e eu ainda nem sei o que é Gamer Tag!

    Bom o que sei da Gamer Tag até agora, é que está bem feita e isso se comprova nesse video. Dá uma olhada e pire, porque sua ansiedade vai acabar aqui (ou não). Só falta 5 DIAS para lançarem o projeto, então já que os caras estão ajudando muito nosso blog na divulgação, nada mais justo do que retribuir o favor. PRESS START.


    Agora me diz uma coisa, para você o que será a Gamer Tag?
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    quarta-feira, 12 de maio de 2010

    Análise: Monster Hunter Tri


    Monster Hunter Tri é o primeiro jogo da franquia da Capcom a ser lançado para um videogame que não pertence a Sony. No Wii, é fácil perceber que o jogo não só trouxe gráficos muito bonitos para o console como também reformulou todo o multiplayer online, tirando os ultrapassados Wii Friend Codes.

    O Caçador de Monstros
    Como o próprio nome diz tudo no jogo gira em torno da caça de monstros que habitam os arredores de uma aldeia de pescadores. Rodeados por seres gigantescos que mais parecem dinossauros, os moradores deste pequeno vilarejo encontraram na caça a esses predadores uma forma de se proteger e encontrar recursos para sobreviver.

    História:
     Você é um caçador novato recém chegado em uma vila costeira pequena, simpática, mas que está enfrentando alguns problemas. Um monstro marinho gigante causou problemas na região, e você foi “contratado” para cuidar do caso - além de ajudar nas colheitas, derrotar criaturas menores e aceitar tarefas variadas da Guilda dos Caçadores

    Jogabilidade:
    Esqueça qualquer outra forma de controlar o caçador. Se não for usando um Classic Controller é perda de tempo. A combinação Wii Remote com Nunchuck é péssima. Embora seja possível sair dançando com o Wii Remote desferindo golpes, também dá para apenas apertar os botões. Entretanto, a resposta dos controles é péssima e complica a execução dos golpes mais do que ajuda. No Classic tudo funciona perfeitamente, tanto no normal quanto no novo Pro que, inclusive, acompanha o jogo.

    O Multiplayer
    A parte online é o principal propósito da série Monster Hunter. Depois de jogar pela primeira vez existe a opção de ir para o mundo ou para a cidade. A cidade é a divisão online do jogo e transporta a pessoa para o hall de jogatina multiplayer cooperativa e é responsável pela maior inovação que o console da Nintendo recebeu: o fim do Friend Code.

    Dentro da cidade online (e principalmente no grande hall de entrada) é possível se comunicar com qualquer pessoa apenas selecionando o nome dela e conversando por voz, usando o Wii Speak, ou por texto, usando qualquer teclado USB. Caso se prefira montar um grupo é só abrir uma cidade (uma espécie de sala de bate papo) dizendo que tipo de quests está buscando.

    Depois disto basta começar a aventura, à medida que o pessoal entrar na cidade. Monster Hunter sempre foi um RPG único, complexo e emocionante. Agora ele também é acessível. Se você tem um Wii, não tem mais desculpas para não entrar nessa também.


     Aúdio da Análise!
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    segunda-feira, 10 de maio de 2010

    Análise: Lost Planet 2

    Depois de Lost Planet: Extreme Condition veio seu sucessor Lost Planet 2, anunciado em Fevereiro de 2009 um dos registos alterados tem que ver com Wayne Holden (personagem principal do jogo), o jogo se passa logo após de um processo de congelamento após acontecimentos finas de Lost Planet.

    A intenção da Capcom na continuação de Lost Planet foi outra, acrescentar alguns aspectos do conteúdo original num planeta coberto de neve do princípio ao fim e injetar uma série de novos protagonistas.

    A mudança que a Capcom fez para Lost Planet 2 significou uma alteração na escala dos cenários, o diferente em Lost Planet 2 é o seu modo Multiplayer repleto de novidades como um modo cooperativo de matar monstros gigantescos com até 4 amigos (Imagina...xD).

    As aventuras do game são baseadas em cenários debaixo de uma forte nevasca nas altas montanhas isso para ofereder uma melhor contato realista entre o jogador e o ambiente. Outro diferencial e a opção de ir por ar ou por terra pilotando mechs (mechs tradução para português Mechas é uma espécie de robô gigante tipo megazord dos Power rengers...brinks...que é pilotando ou controlado pelo jogador, eles possuem diversas armas dentre elas canhões e metralhadoras), o cenário não se passa completamente na neve pois se afastando de lá você encontrara o território hostil da selva.

    Grande diversidade de cenários estão presentes em Lost Planet 2.Grande variedades de roupas estão dispostas para serem usadas pelo jogar como a de Wesker.

    Lost Planet 2 foi uma inovação gigantesca da Capcom em relação ao seu antecessor e caso tenha um Playstation 3, Xbox 360 e PC compra na certa.

    Espero que tenham Gostado da Análise feita por mim e que "A Força Esteja com Vocês"


    Áudio da Análise!
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    quarta-feira, 17 de março de 2010

    Command & Conquer 4: Tiberian Twilight Análise


    Estamos em 2062, a Global Defense Initiative e Brotherhood of Nod formam uma aliança para salvar a Terra do alastramento do Tiberium, que tornará a Terra inabitável num futuro próximo. É escusado dizer que esta “aliança” não irá durar para sempre, e vamos mesmo ter que escolher uma das facções numa determinada altura da campanha.

    'Command & Conquer 4: Tiberian Twilight' Screenshot 1

    Batalha entre titãs.

    A parte inicial do jogo é como seria de esperar, uma espécie de tutorial a explicar as funcionalidades e opções do jogo. Em todas as missões somos obrigados a escolher uma de três tipos de Nave de Suporte, diferindo entre si no propósito para o qual foram criadas. Há que examinar bem o que a missão nos pede, se vamos escoltar uma caravana de veículos, há que escolher uma nave de suporte capaz de colocar no terreno unidades para o efeito. Se vamos atacar bases ou conquistar terreno, temos a opção de uma Nave de Suporte ofensiva e as unidades inerentes a essa mesma estratégia. A terceira Nave de Suporte está relacionada com tácticas mais defensivas, em que as características das unidades colocadas à disposição do jogador foram talhadas para esse efeito.

    Já devem ter reparado que estamos perante um Command & Conquer diferente, não temos que recolher recursos nem construir infra-estruturas. A concepção desta mecânica de jogo não é forçosamente má, mas a sua aplicação no jogo não é muito convincente, sendo até incomodativa, pelo facto de andarmos sistematicamente a recrutar unidades que são arquitectadas miraculosamente pela nossa nave de suporte, sem que seja necessária a recolha de recursos no terreno de jogo. É claro que vamos consumir Pontos de Comando, e as unidades construídas vão consumir estes pontos, sendo as mais evoluídas e letais as que mais pontos consomem. O número de unidades que temos no campo de batalha é limitado pelos mesmos pontos, mas por vezes é aumentado no decorrer da própria missão. Existe também outro ponto importante, que está relacionado com os upgrades que vamos activando ao longo das missões, estes consomem Pontos de Upgrade, que são obtidos depois de recolher Tiberium Vermelho que encontramos pelo caminho. Os upgrades são desbloqueados com a progressão e consequente aquisição de experiência, estes são definitivos mas têm que ser activados posteriormente nas missões. Também existem os Poderes, estes por seu lado vão consumir pontos de poder, sendo também desbloqueados à medida que subimos de nível.

    o este mecanismo parece algo intrusivo e artificial, no que toca a sua concepção e adaptação à jogabilidade. Paira no ar a sensação que foram pelo caminho mais fácil, criando também uma rotura com o passado da franquia. Pessoalmente não creio que tenha sido a melhor opção, esta concepção tornou o jogo demasiado confuso e caótico. É tudo demasiado rápido, não existe tempo para grandes estratégias e grandes experiências de jogo. Há uma certa semelhança com Dawn of War II, na concepção geral da sua estrutura. Resumidamente, temos uma missão, escolhemos a classe da Nave de Suporte, e com o decorrer da missão vamos gerindo as unidades e respectivos upgrades, tentando desse modo executar o que nos é proposto.

    A utilização de personagens reais na concepção dos vídeos, que localizam o jogador na história e o coloca a par dos acontecimentos, tem sido a imagem de marca desta série. Mas nos últimos anos, últimos títulos, as coisas não têm corrido da melhor maneira. O título mais recente, Command & Conquer: Red Alert 3, que incluía meninas muito sensuais, tentando dessa forma cativar os jogadores, deixou-me algo estupefacto com o rumo que a franquia estava a adoptar. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight volta a fazer uso de personagens reais para a elaboração das cenas em vídeo. Estas continuam com uma qualidade algo duvidosa, a envolvência que estas criam no jogo não é a melhor, muito devido a algumas representações menos conseguidas. Sempre achei as sequências de vídeo algo deslocadas do jogo e muito forçadas, em Command & Conquer 4 isso volta a ser evidente.

    'Command & Conquer 4: Tiberian Twilight' Screenshot 4

    Graficamente varia entre o bom e o mediano. As explosões são uma delícia.

    Se a campanha a solo não consegue captar a atenção do jogador, então a vertente para múltiplos jogadores muito menos. A campanha pode ser jogada em modo cooperativo, temos também a possibilidade de jogar em mapas contra o computador e online com jogadores de todo o mundo, num máximo de 5 vs 5. Infelizmente o único modo de jogo disponível é o Domination, há que capturar pontos estratégicos espalhados pelo terreno e mantê-los o máximo de tempo possível. Sinceramente, é muito pouco para um jogo de estratégia em tempo real, não consigo compreender, a longevidade do modo para múltiplos jogadores é terrivelmente curta. Não esquecer que Command & Conquer 4 requer que a ligação à internet seja permanente, ao bom estilo de Assassin's Creed II para PC, se a ligação cair somos retirados do jogo, mesmo nos modos de jogo offline. Não compreendo esta obrigatoriedade, mesmo sabendo que existe uma actualização contínua do nosso perfil.

    É triste verificar que a cada jogo lançado a série perde um pouco da sua qualidade. Os fãs talvez não dirão o mesmo, e até irão gostar do jogo. Penso que há que reflectir sobre o caminho que a série está a seguir, e que os responsáveis pela franquia sintam algum amor por Command & Conquer, não deixando que este se arraste penosamente até a um fim nada glorificante.

    NOTA:6

    OPNIÃO GC:Jogo Particurlarmente bom mas tem seus defeitos se você é fã de jogos de Estratégia compra garantida!

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    domingo, 14 de março de 2010

    Análise Napoleon:Total War


    No ano 2000, a Creative Assembly lançava Shogun: Total War, um título de estratégia passado no Japão feudal. O jogo não foi nenhum best-seller internacional, mas conseguiu gerar interesse suficiente para que se fizesse um segundo título. Em 2002, a companhia trazia-nos, assim, Medieval: Total War. Se Shogun não tinha conseguido vincar muito bem o nome da companhia no mundo dos videojogos, Medieval foi definitivamente o tour de force dos estúdios.

    Desde então, a série nunca mais parou; Rome (2004), Medieval II (2006) e Empire (2009) foram lançados com uma boa aceitação por parte da crítica generalizada, sempre com a marca de qualidade 'Total War' à frente do nome.

    Agora, em 2010, surge Napoleon: Total War, um jogo que, como seria de adivinhar, se centra nas invasões napoleónicas. Há que parabenizar a série Total War por sempre ter tentado retratar os acontecimentos históricos em que incide, com o maior rigor possível. Uma questão interessante, mas que terá de ficar para outra altura, é até que ponto as formas de entretenimento actuais
    não farão um melhor trabalho do que um professor, quando se trata de incutir noções de história nos jovens. Afinal, todos aqueles que jogaram Rome se deverão lembrar da conhecida formação de tartaruga das legiões romanas e da sua razão, da mesma forma que todos aqueles que viram The Last Samurai se lembram do código de honra dos famosos guerreiros do Japão antigo.

    Napoleon: Total War vai pelo mesmo caminho. A diferença, agora, é que o jogo acompanha a ascensão e a queda de uma personagem bem mais próxima de nós. O pano de fundo não podia ser melhor: início do século XIX, infantaria e cavalaria, mosquetes e baionetas, canhões, cidades para conquistar e um homem com uma sede de poder maior do que a própria nação que serviu.

    O jogo conta com três campanhas originais (quatro, se contarmos com a adolescência de Napoleão, que aparece sob a forma de tutorial): a de Itália, a do Médio Oriente e a de França. Para além destas, existe ainda a Coalition's Grand Campaign, que segue os acontecimentos históricos do outro lado da barricada, ou seja, dos inimigos de Napoleão, de onde se destaca a Inglaterra.

    Napoleon: Total War utiliza o mesmo sistema dos seus antecessores, isto é, mistura estratégia em tempo real e gestão de recursos, gestão essa que é feita numa espécie de mapa-mundo da zona da campanha respectiva. Começando pelas batalhas em si, há que dizer que estas continuam majestosas, ainda que possam ser um bocado difíceis para todos aqueles que se iniciem na série Total War.

    Aqui, há que levar em conta as condições do terreno e dos soldados, e saber movimentar as tropas. Este desafio é especialmente notório quando as batalhas envolvem canhões e outra artilharia pesada, visto que estes são capazes de acertar nas nossas fileiras de soldados com uma precisão relativamente grande. Claro que se tivermos as nossas tropas estacionadas no cimo de um monte, vai ser difícil fazer com que as salvas de artilharia faça grandes estragos.

    Continua a ser possível vencer um inimigo que esteja em maioria numérica, mas isso requer alguma perícia e um bom controlo do general. É que, nos jogos Total War, os soldados não são heróis e não lutam, regra geral, até à aniquilação total do pelotão; as tropas têm uma moral e um nível de cansaço, o que pode influenciar a decisão de desertar, ou não, os seus irmãos de armas. Napoleon: Total War não é diferente.

    As batalhas podem ter, ou não, tempo, consoante das nossas preferências, e podem realizar-se em campo aberto (se entrarmos em combate enquanto deambulamos pelo mapa) ou em cidades, as quais poderemos tentar conquistar ou defender.

    Se tudo isto já é indicador de um título mais maduro, a parte da gestão do jogo ainda eleva mais essa noção. É preciso saber ganhar e gastar os recursos, tomar as decisões políticas acertadas, cuidar das tropas, acalmar as multidões das nossas cidades, chantagear os nossos inimigos e influenciar os nossos aliados, controlar rotas marítimas, entre tantas e tantas outras pequenas situações que merecem a nossa atenção.

    Isto revela-se como uma das dificuldades do jogo, pois estas decisões interligam-se, muitas vezes. O jogador terá de perceber se lhe compensa mais criar um determinado conjunto de unidades para o seu exército, ou, pelo contrário, gastar o dinheiro a melhorar um edifício. Isto tudo não levantaria problemas se não fosse o factor tempo que nos é imposto nas campanhas. Tendo em conta que o jogo tenta ser fiel às conquistas de Napoleão, as campanhas vão ter um número limite de turnos, de forma a acompanhar as datas reais. Há que dizer que cada turno, aqui, corresponde a duas semanas, o que difere dos habituais turnos de seis meses de jogos anteriores.

    Isto pode revelar-se um bocado frustrante para todos aqueles que gostam de construir tudo no início e avançar em massa no fim, mas se conseguirem entrar no espírito da coisa, o jogo pode tornar-se bastante aliciante.

    No que toca ao aspecto gráfico, notam-se várias melhorias em Napoleon: Total War. Os campos de batalha e as animações foram mais trabalhados, o que se nota no fumo que fica no ar após uma salva dos mosquetes ou pela atenção a pequenos detalhes nos uniformes dos regimentos. Algo que também merece destaque é a heterogeneidade dos modelos dos soldados; a Creative Assembly já tinha anunciado que iria construir várias versões das unidades, de forma a não se repetirem, e há que admitir que isto traz um toque de classe ao jogo.

    O campo sonoro não é dos melhores que se tem ouvido ultimamente, mas está razoavelmente bom. O destaque vai, claramente, para os sons das armas e dos canhões, e a banda sonora, embora não seja épica, consegue envolver-nos na época e no ambiente do jogo.

    Outro grande trunfo de Napoleon: Total War são as batalhas marítimas. É altamente viciante ser o comandante de uma frota de guerra, especialmente quando temos acesso a navios de grande porte equipados com duas dezenas de canhões a bombordo e mais uma mão cheia deles a estibordo. Senti-me, quase, no Master & Commander, e é bastante gratificante ver os mastros e as velas das embarcações inimigas serem devastadas pelas nossas munições, o que lhes impossibilita a movimentação. Assim que isto acontece, é ver-nos a adoptar a técnica GTA e a abordar o barco alheio. "Ao ataque meus piratas, quem tem boca pica pernas."

    Outro dos pontos que poderá aliciar alguns jogadores é capacidade de jogar a campanha em multiplayer. Embora tenhamos testado pouco na redacção, esta possibilidade vem tornar tudo mais interessante, admitindo que temos um bocado de paciência. É preciso ter em consideração que estamos a jogar contra outra pessoa, o que faz com que, geralmente, cada turno demore mais tempo. Um dos pontos negativos, durante as batalhas multiplayer, é que a sessão acaba se uma das duas partes sair do jogo. É verdade que a vertente multiplayer não me alicia muito neste tipo de jogos, mas também é verdade que há gostos para tudo.

    Opinião GC+:É um bom jogo para quem gosta de RTS(Real Time Strategy) e para os fãs da Creative Assembly
    Nota Final:8,0

    By:Dante
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    sábado, 13 de março de 2010

    Análise: Final Fantasy XIII


    ATENÇÃO: Contém Spoilers

    A atual geração de consoles domésticos, embora tenha apresentado avanços tecnológicos meramente incrementais, ou talvez justamente por isso, trouxe à baila questões de fundo estético e estrutural, muitas vezes colocando em cheque formas de jogo engessadas ou demasiadamente complicadas. Objeto frequente dessas discussões, os RPGs japoneses, também conhecidos por JRPGs, são estigmatizados pela persistência de personagens estereotipados, clichês narrativos, progressão linear, mecânicas complicadas e extenuantes sessões de evolução compulsórias.

    As diferenças culturais muitas vezes são ignoradas nesses debates, e as críticas são, em grande parte, motivadas pela migração dos RPGs de computador para os consoles, resultado da decadência do mercado de jogos de PC. Capitaneada por BioWare (Mass Effect, Dragon Age: Origins) e Bethesda (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3), essa família de WRPGs (Western RPGs, ou RPGs ocidentais) tem florescido nas novas plataformas e influenciado designers e críticos.

    Em face desse contexto, Final Fantasy XIII tem muito que provar. A série sempre foi o epítome do JRPG, sinônimo de proezas tecnológicas, misto de apego e desprezo pelas convenções da vertente oriental do gênero. Após um período de desenvolvimento de mais de quatro anos, o décimo terceiro título numerado estreia em uma geração que não está mais tão receptiva a suas velhas idiossincrasias, e ainda carrega a responsabilidade de superar um predecessor que resolveu quase todas as queixas históricas contra sua linhagem.

    Prelúdio
    Parece não apenas sensato, mas pioneiro o que a Activision faz com sua marca mais forte, Call of Duty, alternando as equipes de desenvolvimento entre Infinity Ward e Treyarch, mas a Square Enix faz isso com Final Fantasy há mais de uma década. O último episódio, Final Fantasy XII, de 2006, foi concebido por Yasumi Matsuno, autor dos aclamados Final Fantasy Tactics e Vagrant Story (PS1), e conseguiu, no final da vida do PlayStation 2, oferecer um mundo vasto, pulsante e envolvente, um sistema de batalha fluído e personalizável, um volume imenso de atrações, incentivo à exploração livre dentro de uma estrutura linear e uma trama densa, mais madura.

    Essa mescla de traços estilísticos ocidentais confundiu alguns fãs mais conservadores e, ao mesmo tempo, decisões corporativas fizeram prevalecer algumas heranças mais enraizadas (o que provavelmente causou o afastamento de Matsuno no meio do projeto). Um desses patrimônios persistentes se vê na porção mais colorida e jovial do elenco de protagonistas, o que intimidou jogadores avessos ao JRPG.

    Mas, ainda que tenha sido uma obra castrada, Final Fantasy XII estabeleceu um novo patamar para a indústria de jogos local e para a própria empresa que o criou. Na alternância de equipes, o desafiador próximo episódio foi assumido pelos idealizadores de Final Fantasy VII, VIII, X e X-2, praticantes da abordagem mais cinematográfica que causa tanto amor e ódio entre os jogadores. E Final Fantasy XIII abraça essa abordagem com uma paixão sem precedentes, com uma vontade avassaladora de narrar e pouca disposição para fazer concessões. No processo, resgata e relê alguns aspectos chaves do célebre episódio que o precedeu, mas não tem pretensões de transgredir tradições ou de unir culturas. Final Fantasy XIII quer simplesmente ser grande sem deixar de ser Final Fantasy.

    Tradição e domínio
    Mas o que, afinal, caracteriza um Final Fantasy? A recorrência de certos elementos e nomes certamente é um fator: em FFXIII, a aeronave Palamecia remete ao nome do império do mal de FFII, o parque Nautilus tem o nome de uma caravela voadora de FFIII, há um personagem chamado Cid e as aves Chocobo que se perpetuam desde FFII, há uma loja com decoração de Moogles, há bestas de invocação com nomes conhecidos, bem como monstros do tipo Behemoth, Cactuar e Tonbery, além de itens e equipamentos familiares. É verdade que o conceito do que constitui um episódio legítimo da série tem se dilatado para muito além da autorreferência, mas um valor preservado por todas as equipes envolvidas é a vanguarda tecnológica – e deslumbramento visual, FFXIII oferece como nenhum outro jogo do gênero.

    Com a câmera libertada (herança de FFXII), você não cansa de passear os olhos pelas variadas paisagens, decoradas com esmero e iluminadas com talento. A cada avanço, uma cena de corte em tempo real mostra a impecável animação facial, e, de tempos em tempos, você é presenteado com uma cena pré-renderizada em computação gráfica que prova a supremacia da Square Enix no quesito. Mas toda essa sedução visual esconde ocasionais arestas não aparadas, como grama em bitmap e texturas menos detalhadas. Fora das cenas roteirizadas, os personagens são animados como no início da geração passada, não muito diferente de FFX, com mobilidade desengonçada e transições bruscas entre os movimentos.

    Porém, bem mais incômodo que pequenas falhas de acabamento é o design monótono de cenários que permeia todo o jogo. Não obstante a compulsão por apreciar as belíssimas vistas, você será ultrajado a todo momento por paredes invisíveis, algumas fechando passagens estreitas, outras, espaços amplos, demonstrando falta de empenho na programação das caixas de colisão, uma área que FFXII aperfeiçoou uma geração atrás, mesmo tendo um mundo de jogo bem mais vasto. Aliás, FFXII deveria ser encarado como o modelo prototípico em questão de design de calabouços, revelando-se em camadas de complexidade, entregando-se apenas aos exploradores mais diletos, dispostos a resolverem enigmas que às vezes envolvem peregrinações a lugares ermos. Em FFXIII, os ambientes se desnudam de uma vez e raramente envolvem mais de um único andar. A interação, quando há, se resume a botões para acessar plataformas, ativar elevadores, abrir portões etc. Os cenários cumprem sua função estética, pois cada detalhe enseja a contemplação serena, mas falta vida e conexão com o jogador.

    O jogo é dividido em capítulos, treze no total, mas apenas para servir a um caráter enciclopédico: não há transições ostensivas de um para outro, tudo acontece de modo transparente e, com o progresso, informações sobre o enredo, o mundo e os personagens vão sendo armazenadas e organizadas no banco de dados do jogo, disponível para consulta na tela de menu. Para garantir ainda que você não se desgarre do fio narrativo, um resumo do trecho presente é exibido sempre que você carrega um save e retoma o jogo. O enredo é imposto sem muita cerimônia, e é em nome da narrativa que os designers estruturaram o jogo de maneira sufocantemente linear: a progressão se resume em se deslocar até o ponto luminoso no mapa, assistir a uma cena, seguir até o próximo ponto, testemunhar outra cena, repetir ad nauseam. Caminhos alternativos logo confluem para um ponto comum, e nem mesmo minigames existem para desviar a sua atenção do soberano enredo.

    13 dias que abalaram o mundo
    Se tudo gravita ao redor do enredo, ao menos é gratificante descobrir como ele é interessante e envolvente. A polarização entre dois mundos – Pulse e Cocoon, selva e civilização, incógnito e familiar – é, de certa forma, recorrente (foi móvel de FFIV, V e VI, cada um à sua maneira), e aqui oferece mistério e expectativa à trama. Guerras centenárias e civilizações milenares são clichês do gênero, mas os roteiristas de FFXIII estruturaram muito bem as surpresas que esses temas ensejam. Os 13 dias que antecedem os eventos iniciais do jogo compõem a teia que interliga os seis protagonistas, e esses acontecimentos passados vão sendo descortinados gradualmente conforme o jogo vai alternando a ordem temporal dos fatos narrados. Ao mesmo tempo, em determinados trechos, personagens sobrepõem aos incidentes presentes comentários a partir de um ponto de vista futuro, fazendo você conjecturar sobre o resultado das peripécias que se desdobram.

    No nível mais básico, o elenco principal é composto por estereótipos desgastados: órfãos, mulher durona, membro do exército, grandão com mascote, amnésica, garota animada, amante em busca da amada perdida. Mas tais traços não os caracterizam por toda a trama. Lightning, por exemplo, a figura de destaque, é uma heroína valente, mas esconde um lado frágil e, ao contrário da prática comum, não é sexualizada – chega a ser esquálida nas formas, jamais se insinua e assume até um caráter materno, apesar da pouca idade, 21 anos.

    O cabelo afro é lugar-comum para um personagem negro, mas ao menos as falas de Sazh Katzroy não são tão forçadas quanto as de Barret foram 13 anos atrás, em FFVII; pai, viúvo e com 40 anos, Sazh pode assumir o papel de alívio cômico, mas é protagonistas de algumas das cenas mais emocionantes do jogo. O pequeno Hope Estheim, de 14 anos, é arrastado para a trama como os demais, de forma trágica e contra a vontade, mas assume, inicialmente, o papel do adolescente revoltado e sensível, para mais tarde amadurecer com os conflitos pessoais.

    Snow Villiers é o personagem mais unidimensional: alto, forte, bonito e de humor inabalável, é movido unicamente por uma inconsequente necessidade de ajudar as pessoas e pelo amor que sente pela noiva que conheceu há não muito tempo; não tem parentes, conflitos, medos ou passado. Oerba Dia Vanille e Oerba Yun Fang são o núcleo misterioso do enredo e peças-chave no jogo. Fang recebeu a carga de sensualidade que foi sabiamente negado a Light, e, com uma beleza selvagem, mostra-se detentora de conhecimentos importantes, um passado negro e uma missão tenebrosa. Vanille compartilha de sua história, mas tem uma personalidade que combina com seu nome: açucarada, hiperativa e colorida, embora disfarce a tensão de esconder um segredo.

    Não há outros personagens jogáveis regulares, o que torna este o menor elenco de protagonistas desde FFV, de 1992. O número compacto, no entanto, permitiu um desenvolvimento mais natural das relações entre os personagens. Em vez de formarem simplesmente o bando que se une contra um mal comum, o grupo enfrenta conflitos e tensões internas que apenas se resolvem perto do final. Tais relações se constroem também por meio das frequentes falas espontâneas dos personagens durante a exploração dos cenários. É notável, ainda, a divisão homogênea do tempo ocupado por eles em cena, sem que se possa apontar categoricamente um “personagem principal” – proeza que, é bom lembrar, FFVI conseguiu em 1994 tendo 14 heróis.

    À procura de um vilão
    É possível identificar certa preponderância de elementos de JRPG no enredo de Final Fantasy XIII, como o elenco relativamente precoce passando por uma jornada transformadora, a presença de temas caros ao público jovem japonês como a amizade, a paternidade e a autoconfiança, e as ocasionais câmeras em ângulos indecorosos. Mas há também traços bastante incomuns em obras orientais, como alusões bíblicas (a expulsão do paraíso na purgação de cidadãos de Cocoon para Pulse, e a purificação pela destruição que se impõe mais tarde) e a abordagem da xenofobia e do preconceito, da manipulação da opinião pública e de um governo de tendências fascistas.

    A presença do governo teocrático Sanctum como antagonista primário, a propósito, também rompe com a propensão da vertente japonesa ao maniqueísmo, já que membros da organização alternam-se como inimigos e ajudantes. A própria imagem do grupo de protagonistas carrega certa ambiguidade, e as gradações dos valores de bem e mal são determinadas pelas circunstâncias.

    O problema é que a execução dessa estratégia narrativa, no caso, resultou na carência de uma figura antagônica marcante. O mal verdadeiro, como manda a tradição de Final Fantasy, só aparece tardiamente, e apesar de oferecer uma batalha final épica, não tem potencial de perpetuação na memória. É curioso como nenhum outro jogo da série repetiu a estratégia de sucesso de FFVI e VII, que consagraram Kefka e Sephiroth mantendo-os ativos ao longo de toda trama. Além disso, FFXIII repete uma falha de FFXII, tirando abruptamente de cena vilões secundários que tinham muito potencial.

    E por falar em potencial, há outros desperdícios lamentáveis, como a probabilidade de os protagonistas se tornarem monstros conhecidos por Cie’th, mas essa expectativa jamais se impõe e falha em trazer drama e tensão à história. A morte, um recurso tão marcante quando Hironobu Sakaguchi ainda estava envolvido com a série que criou, não tem peso em FFXIII. E o hábito de narrar exclusivamente por meio de cenas de corte, deixando-as claramente separadas das porções jogáveis, reprimem potenciais emotivos. Para ilustrar: em determinado momento, um personagem ferido carrega outro desacordado nas costas, e enquanto outro jogo mais sofisticado (um Metal Gear Solid ou um Uncharted, por exemplo) faria o jogador assumir o controle e sentir o peso da tarefa, FFXIII se contenta em simplesmente mostrar a cena. E esse simples exemplo se torna ainda mais ultrajante quando lembramos que FFVIII já fez exatamente isso há mais de dez anos, quando colocou o jogador no controle de um Squall amadurecido atravessando uma longa ponte com sua estimada Rinoa inconsciente nas costas, em busca de uma cura; no processo, o personagem percebia o quanto se importava com a jovem, e o jogador, sendo agente, não espectador do evento, compartilhava do sentimento do protagonista.

    Não mostre, deixe fazer
    A tendência moderna, principalmente no ocidente, é a de valorizar a característica única dos videogames, que é a interatividade, deixando que o jogador faça, em vez de assistir. É uma maneira não apenas de manter a atenção do jogador-agente, mas de fazê-lo se importar com os acontecimentos, participando ativamente deles.

    O conceito vem da sociologia e foi batizado de agência, descrevendo a capacidade de um ator social de agir com independência e liberdade. Nos videogames, não é muito diferente. Mas não com Final Fantasy XIII: o controle draconiano exercido pelos autores transforma o jogador em objeto da narrativa, não em seu agente. Em vez de passar o controle, o jogo faz as escolhas.

    Quando se está explorando cenários, degraus e abismos são transpostos com um pulo automático. Você nunca inicia uma conversa com um NPC, eles é que disparam falas com a sua aproximação. Não é necessário curar-se após cada batalha, pois o jogo cuida disso.

    Durante grande parte da jornada, você não escolhe os membros de seu grupo, eles são determinados pelo enredo. Em combate, seus companheiros agem por conta própria. Com exceção de um capítulo, você nunca escolhe para onde quer ir em seguida. Autopulos, autoconversas, autocuras, autogrupo, autoataques, autodestino. Autocracia dos designers, que negam a você… autonomia. Alguns dos exemplos aqui evocados fazem sentido no contexto do jogo, e até representam alguma evolução no gênero, mas, após a ampla e convicta agência de FFXII, a sensação é de que FFXIII coloca em você um cabresto e de que se pode perceber as mãos dos autores interferindo em sua jornada a todo momento, causando artificialidade na experiência.

    Mecânicas renovadoras
    Mas, como dito, isoladamente, algumas dessas medidas são lampejos a trazer progresso. O fato de todos os indicadores serem restabelecidos ao final de cada combate representa não uma facilitação, mas uma dinamização dos ciclos de batalha. A eficiente inteligência artificial adaptativa que comanda seus personagens durante as lutas é outra benesse transmitida por FFXII, só que aqui ela assumiu uma forma mais compacta e ágil: você configura Paradigms para seu grupo, e então alterna entre eles em tempo real conforme a necessidade. Como o controle sobre os comportamentos é simplificado em relação aos Gambits de FFXII, a IA pode apresentar erros de julgamento e de prioridade (como perder tempo melhorando o ataque físico de um personagem dedicado ao uso de magias).

    O ritmo das batalhas é acelerado, e se você não reagir de acordo, será derrotado com frequência, mesmo por inimigos comuns. A estratégia principal é preencher a barra de Stagger de cada alvo, o que é feito com ataques sucessivos e funciona como um multiplicador de dano – e isso vale contra a sua trupe também. Se o líder do seu grupo morrer, mesmo que os outros dois sobrevivam, será Game Over; mas o jogo então apresenta outra solução estimulante: basta escolher Restart e seu líder é mandado instantaneamente para o mapa de exploração, instantes antes do encontro com o monstro que o derrotou – na verdade, a qualquer momento pode-se escolher Restart, bastando pausar o jogo durante uma batalha.

    O recurso desinibe e mantém a atenção no pensamento ágil, evitando frustrações. Não há ônus por tentar algo novo. Se falhar, o desafio está instantaneamente disponível à sua frente, e, caso queira retornar mais tarde, um save point nunca está distante demais.

    Tudo o que poderia sobrar no sistema de jogo, os designers não tiveram medo de remover. Comandos especiais como Steal e Blue Magic são coisas do passado, assim como a pilha interminável de parâmetros. Agora são apenas três: HP, poder físico e poder mágico. Só. E não há níveis ou pontos de experiência, apenas Crystal Points, conquistados em batalha e generosamente dados para todos os personagens, mesmo para os que estão fora do grupo.

    Tais pontos são gastos no Crystarium e distribuídos entre os diferentes Roles para conquistar bônus de parâmetros ou novas habilidades. O único problema é que o tal Crystarium oferece uma personalização apenas aparente, já que, em vez de se assemelhar a uma árvore de habilidades, com diversas ramificações, ele é apenas uma avenida disfarçada de espiral, com algumas ruas sem saída espalhadas pelo caminho. O resultado são personagens diferentes entre si, mas que sempre evoluem na mesma maneira.

    Também não existem mais Magic Points. A unidade para o uso de magias e qualquer outra ação é o tempo, representado nos segmentos da barra de ATB. Feitiços leves ocupam uma unidade de tempo, enquanto outros mais fortes podem ocupar duas ou três, e você ganha mais segmentos à medida que progride na história. Essa filosofia de evolução é uma inconveniência, já que seu fortalecimento muitas vezes será barrado pelo andamento da trama (em pontos determinados do enredo você ganha segmentos de ATB e habilita novos trechos do Crystarium).

    Os únicos equipamentos são armas e acessórios, que podem ser aprimorados por meio de um sistema desajeitado: usa-se itens para conceder pontos de experiência para o equipamento, e eles podem até ser promovidos a novos exemplares, mais poderosos e eficientes. Mas há um dilema: já que você não tem nenhuma outra fonte de renda, esses mesmos itens podem ser vendidos para obter dinheiro. Como há muito que comprar e verba escassa para gastar, você nunca tem certeza se prioriza as melhorias de equipamentos (sem muita certeza de sucesso) ou a geração de dinheiro.

    Como a progressão é irrevogável, às vezes você lamenta não poder voltar para estocar alguns itens dados por inimigos específicos, seja pelo seu valor de venda, seja pela experiência que dão para os equipamentos. Mas, com olhos sempre para frente, o jogo raramente oferece tais oportunidades. A única área claramente distinta do restante do jogo é o planeta Pulse, visitado exclusivamente no capítulo 11 (ou acessado de volta a partir do último calabouço). As terras do planeta selvagem são amplas, variadas e pontuadas por tarefas paralelas, mas, por caminhar impreterivelmente adiante até aqui, você acaba por estranhar os objetivos conduzindo-o de volta a lugares já visitados e até mesmo a cumprir algumas das missões que deveriam ser opcionais.

    Um novo tempo
    Investindo-se da mesma audácia que caracterizou o episódio que o precedeu, Final Fantasy XIII tem o importante mérito de romper com alguns dos elos mais problemáticos de seu gênero, especialmente o ganho de níveis forçado e o caráter punitivo do sistema de batalha. Ao mesmo tempo, em defesa de sua visão, do controle autoral, ele não hesita em abraçar outra das principais queixas do JRPG: a linearidade. E também se permite algumas extravagâncias, como praticamente abolir a interação com NPCs e o conceito tradicional de cidades.

    E embora tenha tornado a narrativa mais palatável, dividindo-a em cenas menores e mais constantes, faltou-lhe arrojo para aderir ao caminho da interatividade há muito tempo apontado por Half-Life e hoje praticado com bons resultados por jogos de diferentes gêneros, vindos de diferentes culturas.

    Curiosamente, tal arrojo sobra na trilha sonora de Masashi Hamauzu, não apenas nas peças clássicas executadas magnificamente pela Orquestra Filarmônica de Varsóvia, como também na versatilidade das faixas que vão do rock ao blues, do eletrônico ao jazz, do pop à bossa nova sem perder o brilho e a pompa.
    Nesta incursão na atual geração de consoles, Final Fantasy ainda representa a vanguarda tecnológica, e ainda sabe contar histórias com mais de 60 horas, mas se recusa a admitir que já não basta crescer e experimentar dentro de seus domínios. Em tempos de títulos multissistema e de intercâmbios de culturas, um brasão de família, por mais tradicional que seja, não conquista respeito por si. É preciso reconhecer que sempre se existe em relação a outra coisa e em face de um contexto. Final Fantasy XIII tinha muito a provar, e provou que não está totalmente adaptado a seu tempo.

    Nota final: 8,0


    UPDATE: O usuário Guilherme que me alertou que o nosso Colaborador Bruno Dante não escreveu a análise, e aliás disso pegou a análise da Limão Games, então, peço desculpas a todos e ai embaixo esta a fonte. 
    E obrigado por nos alertar Guilherme


    Fonte: Limão Games
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